Ваша допомога при геморої. Портал здоров'я
Пошук по сайту

Настільна гра жах аркхему. Настільна гра жах аркхему Як грати у жахи аркхему

Напевно, багато хто з вас подумав – « Скільки можна писати про Жах Аркхема, адже вже стільки писано-переписано!». Так, справді, про гру сказано стільки, що вистачить на кілька великих книжок. Але був зі мною один випадок, коли людина запитала, що краще купити. Володар кілецьабо Жах Аркхема? Щоб він зрозумів, що за гра ВК, я йому скинув свій огляд на гру, а ось на УА у мене не було огляду. Будь-яка думка – цінна, тому комусь нічого нового, а комусь розплющили очі на світ:)

Переді мною знову складна задача- Розповісти про гру, про яку, здавалося б, розказано вже все. Першою такою грою для мене була 7 Wonders. І вона для мене була тоді, що зараз – одна з улюблених ігор. Найулюбленіших. AH для мене просто кохана, тому я ставлю собі таке завдання – знайти, куди пропало слово « дуже».

Досьє: ArkhamHorror- Кооперативна настільна гра для 1-8 осіб, розрахована на 2 і більше (багато більше) годин та створена на основі творчості Г.Ф. Лавкрафт.

Лавкрафт

На початку 20-го століття проживала в Новій Англії незвичайна людина. Звали його Говард Філліпс Лавкрафт. Він був нелюдимий, віддавав перевагу провінційному життю, іноді пописував розповіді для невеликого журналу. Розповіді його були містичного спрямування, з ухилом у жахи. Журнал був непопулярним, лежав на одних полицях з жовтою бульварною пресою, тому про лаврів успішного письменника Лавкрафту можна було лише мріяти. Та він і сам вважав себе бездарним писакою, тому не прагнув віддавати свої розповіді до друку, щоб не ганьбитися.

Помер Г.Ф. Лавкрафт віком 46 років від раку. Але у нього були добрі друзі та колеги з письменницького цеху, які одразу ж організували видавництво, яке почало публікувати книги з оповіданнями Лавкрафта. А потім і зовсім зайнялися виданням своїх книг із лавкрафтівською міфологією. Таким чином, за життя Лавкрафт не був популярним, його розповіді продавалися друкарням за смішними цінами, а перша книга вийшла лише після його смерті. Тепер про нього знають практично всі, принаймні, точно чули про Ктулху.

Твори Лавкрафт не для всіх. Мені доводиться говорити це всім, хто вирішив ознайомитися з розповідями про Стародавні після настільних ігор, комп'ютерної адаптації або просто через меми. У самих творах Лавкрафта про ієрархію богів у міфах можна лише здогадуватися. Типова розповідь у нього така: детектив/журналіст випадково стикається з незрозумілими містичними подіями, той згадує, що читав колись заборонені книги типу Некрономіконутому може пояснити причину того, що сталося. Але при цьому йому ще цікаво самому докопатися до суті і подивитися хоча б одним оком на тих найдавніших. Одного зіткнення з неземними демонічними силами вистачає, щоб у журналіста стався нервовий зрив, після якого той або довго лежав на реабілітації в лікарні, або гинув.

Відкриваєш будь-яку лавкрафтовську розповідь, а там – «я побачив щось таке, що кинуло мене в невимовний жах, друг 3 рази втратив свідомість, а в мене відійшли руки і ноги, бо Воно було настільки страшне, що не передати словами». Вам залишається тільки самому уявити, що таке побачив герой оповідання. Найстрашніший жах той, якого ви уявите собі самі.

Лавкрафт був гарний у тому, що придумав свої міфи та монстрів, мешканців та міста, в яких відбувалися містичні події. Він створив чудовий майданчик для написання фанфіків, для настільних ігор, для коміксів, для фільмів та іншого.

Популярність Ктулху не могла оминути настільні ігри.

Настільні ігри

1987 року завдяки видавництву Chaosiumвийшло оригінальне видання ArkhamHorror. У грі дослідникам доводилося нишпорити по карті міста в пошуках відкритих воріт, через які прориваються жахливі монстри.

Гра досить просто виглядала і скоріше була схожа на сімейний варіант.

Arkham Horror 2005

А вже 2005 року видавництво FantasyFlightGamesвипустило свою версію гри, яка була дуже схожа на ту, що вийшла у 1987 році. Ось про цю гру сьогодні й йтиметься.

Тим, хто вперше чує про гру, можна розповісти коротку зав'язку:

Дія відбувається у вигаданому місті Аркхем. Періодично в різних частинахміста відкриваються ворота в Інші Світи, звідки масово пруть у місто монстри. Декілька безстрашних дослідників зібралися разом з однією метою - закрити всі відкриті ворота в місті, щоб в Аркхемі запанував спокій і порядок. Якщо дослідники не встигнуть закрити вчасно всю браму, то прокинеться Стародавній, з яким треба буде битися і поставити монстра на місце.

Коли ви вперше візьмете до рук коробку з грою, то ви по-справжньому відчуєте, що таке важка і солідна гра від FFG. Я не зважував коробку, але за відчуттями вона важить близько 5 кг. Ви відкриваєте кришку і у вас розбігаються очі, тому що компонентів у грі величезна кількість – величезна карта Аркхема, сотні великих та маленьких карток, токенів та маркерів. На щастя, навіть органайзер є! Нехай при транспортуванні все одно компоненти можуть трохи перемішатися, але як це незвичайно бачити органайзер в іграх від FFG.

Карта розкладається (6 частин), і зроблена вона з дуже щільного картону. З картками на столі вона посідає дуже багато місця. Карта є місто Аркхем, вид зверху. Ось такі будівлі можна знайти у місті – лікарня, поліцейська ділянка, бібліотека, банк тощо. Всі будівлі з'єднуються вулицями, тому ми матимемо відчуття того, що ми дійсно гуляємо містом, а не просто стрибаємо по будинках. Деякі точки на карті мають здібності, якими можуть скористатися гравці – вилікуватися, витратити гроші в магазині, у банку взяти кредит тощо. Поряд із зображенням карти Аркхема розміщені Інші Світи. Сюди теж потраплятимуть гравці під час спроб зачинити браму. Знизу карти розміщуються лічильник страху (що небезпечніше знаходиться у місті, тим більше закритих установ в Аркхемі) та місця для тимчасового перебування монстрів та дослідників.

Як відомо, гравці виступають у ролі дослідників. Кожен гравець вибирає собі дослідника, після чого отримує у розпорядження його маркер на підставці та лист з усією інформацією по персонажу.

Аркуш дослідника містить таку важливу інформацію:

— показники здоров'я та морального стану (психіки/розсудливості);

- стартова локація, початкові предмети, грошова сума та унікальна властивість;

- Пари навичок: швидкість і скритність, бій і воля, знання і успіх.

З першими двома пунктами все зрозуміло, а ось решта дуже цікавих і є своєрідною родзинкою гри. Для мене ці навички як привіт із розумних рольових ігор. Швидкість відповідає за швидкість пересування персонажа по карті, скритність впливає на вміння уникнути бою, бій відповідає за успіх у битвах з монстрами, воля показує безстрашність персонажа перед монстрами, знання - параметр, який застосовується в заклинаннях, удача допоможе персонажу успішно вийти з небезпечної ситуації.

Навички вимірюються у цифрах і стоять парами. На кожну пару на листочку міститься повзунок, що захоплює 2 цифри. Якщо поставити повзунок швидкості на 1, то потай буде на 4 (наприклад), і навпаки. Тобто. що швидше бігає дослідник, то важче йому пересуватися безшумно. Чим більше знань, тим менша удача. Тому кожен гравець самостійно визначає параметр свого героя. А Фокус допомагає гравцеві кожен хід змінювати ці параметри, рухаючи повзунок допустиму кількість разів. Мені дуже подобається ця фішка!

Періодично місто наповнюється монстрами. Було б чудово бачити їх у вигляді красивих фігурок, але вони виконані у вигляді квадратних картонок. На жетоні монстра вказані його фізичні та моральні параметри та властивості.

Але найголовніший у грі – це, звичайно, Стародавній. У базовій грі їх 8 штук. Безперечно, є Ктулху! Є Йог-Соттот, і Шаб-Ніггурат, і Ньярлатотеп, і інші Стародавні. На партію вибирається лише один Стародавній, який поки спить, але якщо прокинеться, то мало не здасться. Стародавні – це жахливі твори з інших вимірів, які намагаються прорватися в наш світ з метою його знищення. Кожен Стародавній має унікальні властивості, які впливають на дослідників. Допустимо, Ктулху знижує здоров'я і розум на 1. Також Стародавні мають трек Долі, який показує, як довго дослідники можуть намагатися закрити всі ворота в Інші Світи, доки Стародавній не вирветься назовні. Як тільки в Аркхемі відкриваються нові ворота, так трек Долі пересувається на один поділ.

Також у грі є величезна кількість карток. Це різні прості та унікальні предмети, заклинання, помічники, навички тощо – їх отримують гравці в ході гри. Ще є картки міфів, які ускладнюють гравцям життя в Аркхемі, запроваджуючи нові події. Є картки локацій, які гравці тягнуть, потрапляючи до певних місцевостей.



Перед партією гравці визначають, з яким Дрвенім вони планують боротися, вибирають собі персонажів-дослідників, розставляють маркери дослідників на полі, отримують стартові предмети та тягнуть першу картку Міфа.

Карта міфу – головний двигун гри. У ній міститься така інформація:

- Властивість Міфа, що діє на поточний раунд;

- Локації, де з'являються докази;

- Локація, де відкриваються Врата;

- Подробиці пересування монстрів, які знаходяться на карті в даний момент.

Докази потрібні дослідникам для того, щоб зачиняти ворота. Якщо ворота відкриваються в локації, де вже є, значить нові ворота не з'являються, зате з інших відкритих воріт монстри пруть пачками.

Завдання у дослідників на гру таке:

- Закрити всі ворота на карті;

— за закриття воріт гравці отримують жетони, отож цих жетонів має бути рівна і більше кількості гравців за столом.

У цьому випадку гравці гарантовано здобувають перемогу.

Ще перемогу можна здобути, якщо зібрати 6 жетонів знаків стародавніх (elder sign).

Найостанніший варіант перемоги - виграти у Стародавнього, якщо у того все-таки вийде прорватися в наш світ через браму.

Принцип гри досить простий, але будьте готові до великої кількості нюансів, яких у грі безліч.

Хід поділяється на такі фази:

1) Перепочинок. У цю фазу можна пересунути повзунки на параметрах та зіграти властивості, які можна задіяти лише у цю фазу.

2) Рух. Рухатися можна як Аркхемом, так і Іншим Світом.

3) Контакти в Аркхемі чи іншому Світі (дивлячись де знаходиться персонаж). У цій фазі дослідник бере карту контакту локації, в якій знаходиться (чи то в Аркхемі чи в іншому Світі) і застосовує її властивість. Якщо детектив стоїть у локації з відчиненою брамою, то його туди засмоктує найжорстокішим чином.

4) Міф. Розігрується нова карта Міфа, а це означає, що відкриваються нові ворота, з'являються докази, розмножуються і пересуваються монстри, застосовується властивість Міфа.

Періодично гравці стикатимуться на карті з монстрами, які заважають переміщенню. Бій з ними – це теж одна з плюшок гри, яка може або потішити гравця, або відштовхнути від настілки. Я не говорив ні слова про кубики, так от куби в цій грі вирішують все, і застосовуються вони за будь-якої можливості. Ось ви вирішуєте попрямувати до Доки, а на шляху стоїть зграя монстрів, що робити? Тут або доведеться з ними битися, або можна спробувати втекти від них. Вирішуємо втекти. Зробити це можна тільки якщо у вас досить висока навичка скритності. Кидаємо стільки кубиків (звичайні D6), скільки маємо параметри скритності (з урахуванням бонусів та штрафів). Допустимо, скритність 3, кидаємо 3 куби. Щоб втекти від монстра, потрібно кинути хоча б один кубик на 5 або 6. Буває, трапляються грізні монстри, які вимагають 2 і більше успішних кубиків. Якщо монстрів кілька, то втікати доведеться від кожного. Тобто. на кожного доведеться кидати куби.

Якщо хоча б від одного монстра втекти не вдалося або ми просто не захотіли цього робити, то доведеться вступити в бій із чудовиськом. Спочатку ми повинні перевірити, наскільки ми боїмося ворога, тому кидаємо куби на параметр волі (скільки волі, стільки кубів кидаємо, як завжди). При невдалому кидку доведеться втратити трохи свідомості воно ж sanity. Потім кидаємо кубики за навичкою fight, тобто. бою. І так із кожним монстром, якщо їх кілька! Якщо здоров'я вашого дослідника впало до 0, то ви потрапляєте до лікарні, а це означає, що доведеться розлучитися з половиною речей та грошей, зате нам відновлять краплю здоров'я. В іншу клініку потрапляють, якщо у вас розсудливість досягла нульової позначки. Там теж добрий лікар Айболіт вас вилікує, зцілить. Деякі монстри може бути дуже небезпечні здоров'я, тобто. просто можуть зжерти вашого персонажа. Таких вже не лікують, ви вибуваєте із гри.

Потрібно трохи розповісти про правила закриття воріт. Потрапивши через браму в Інший Світ, ви повинні пройти 2 стадії перебування там, після чого, у разі успіху, повертаєтеся назад до воріт на карті, Інший Світ у вас досліджений, тому його можна спробувати закрити. Можна закрити кубами (куди ж без них), то це не назавжди, тому що в такому разі є ймовірність, що в цій локації знову відчиняться ворота в інші світи. А можна скинути докази, тоді ворота вважаються запечатаними назавжди, і ця локація буде чистою до кінця гри.

Якщо раптом древній прокидається, то починається просто закидання кубами. Він атакує вас, і забирає здоровий глузд і здоров'я, а ви його атакуєте кубами, і знімаєте з нього жетони долі.

Досить коротко я виклав суть гри. Сподіваюся, що загальна картина всім зрозуміла, тому поспішаю перейти до своїх вражень.

To buy or not to buy?

Гра велика, тому я розіб'ю враження на шматочки.

Коробка/ціна

З упевненістю можу сказати, що це одна з найкращих покупок у моїй колекції. Орієнтовна вартість гри в американських магазинах – 40 уе. Це стандартна ціна для ігор такого рівня, але як приємно усвідомлювати, що вам не продали повітря, а коробку напхали догори картоном відмінної якості! Ви просто спробуйте підняти коробку і самі все зрозумієте. Комплектація гри мене дуже радує. Безліч маркерів, жетонів, підставок, величезна карта Аркхема, сотні карт! Це круто і виглядає на столі вражаюче. Навіть органайзер і той присутній! Нехай все одно не вистачає кількох пакетиків для жетонів та маркерів, але все одно якісь відсіки є. Отже, якщо ви переживаєте за те, що купите ідею, а не фізичний продукт, то запевняю вас, це не так.

Тривалість гри

Нещодавно зрозумів, що тривалість гри – це відносне поняття. Я виріс у ті часи, коли короткі ігри вважалися дитячими та простими, а чим довше був ігровий процестим більше захоплення від гри. Це коли з друзі розклалися в обід на підлозі, і через 7 годин підводимося, попи болять, але всі розуміють, що це було круто і гра коштувала свічок. Зараз більше заведено зменшувати час на гру, тому що 7 годин – це дуже багато для людини 21 століття. Чи справа витратити одну годину на гру і зрозуміти, що ти вбив двох зайців - і отримав колосальне задоволення від настілки, і ще є час на іншу гру або ще якісь справи. На довгу гру важче зібрати гравців, казуалки завойовують світ, але хардкорники ще живі.

AHсаме для таких хардкорників, які готові витратити багато часу на гру і після тривалої партії вийти з-за столу з посмішкою на обличчі, а не з втраченим поглядом. Будьте готові до того, що в перших партіях вам доведеться витрачати щонайменше 4 години. І то це при невеликій кількості граючих (2-3 особи). Чим більше людей, тим довше грати доведеться, тому що правила перемоги посилюються. Перші партії – це практично блукання в темряві. Пошук правильної стратегії, вивчення карт із читанням вголос карт локацій (вони того варті, повірте), вивчення кожного типу монстрів та постійні заглядання у правила.

Грати з новачками досить нервове заняття. Якщо за вашими плечима багато проведених за грою годинників, що ви вже з заплющеними очима можете грати, то новачок постійно запитуватиме вас про те, що ж робити зараз, потім і т.д. А якщо новачок ще не знає англійської, а у вас саме така версія, то самі розумієте, що все це ляже на ваші плечі важким вантажем. Усі гравці ходять по черзі у кожній (!) фазі. Фаза перепочинку – перший, другий, третій гравець – переходимо до фази руху – перший, другий, третій… Щоб гра проходила швидше, непогано було б, щоб гравці не чекали на свій хід, щоб думати над дією, а робили це, поки ходять інші гравці .

Досвідчені гравці можуть укласти Стародавнього приблизно за 2-2,5 години. Тому ця цифра, що стоїть на коробці, відноситься саме до таких гравців. Але, з іншого боку, за гарною грою та в хорошій компанії час летітиме непомітно.

Гра велика, грається довго – плюс це чи мінус, вирішувати лише вам.

Правила

Моя думка така – правила написані жахливо. Начебто й структуровані вони чітко, але відповідь на запитання може бути захована будь-де. Після кожної партії найкраще перечитати правила, щоби переконатися, що цього разу зіграли без помилок. Якщо ви вирішили розібратися в правилах, готуйтеся до того, що перечитувати/переглядати їх доведеться не раз. Якщо у вашій компанії є досвідчений гравець - ура, можете забути про правила, вам є на кого покластися

Геймплей

Мабуть, це найважливіша частина вражень. Я обожнюю атмосферні ігри. Такі, які можуть поглинути тебе своєю темою, зачарувати артом, зачарувати флавором. Граючи в AH, я поринаю в гру повністю. Мені знайомий цей світ за книгами Лавкрафта. Автори гри чудово перенесли книгу на стіл. Я був на сьомому небі від щастя, коли прочитав, що в бібліотеці Міскатоніка мене зустрів Армітейдж. Хто це може бути ще, якщо не Армітейдж? Тільки він! Карти мають чудовий текст, який приємно читати. Тому сміливо можу стверджувати, що настільна гра занурює вас у дивовижний світ початку 20 століття.

Гравці відіграють фази по черзі – це плюс, бо якби грали по ходах, то можна було б заснути.

AH- Найчистіший америтреш. Справжній, жирний такий америтреш. Куби, велика карта, скіли, купа зброї, навички, можна ролі відігравати навіть. Але ось чим може вбити AHтак це одноманітністю. Вся гра – це перетягування повзунків, біганина по карті, збір доказів, мочилове з монстрами, запечатування воріт. Тільки з тією умовою, що чим далі, тим більше воріт та монстрів на карті. Якщо ви грали в GhostStories, то уявіть собі, що стос монстрів там в 3 рази більше, ченці практично не можуть померти, і ви граєте в це не менше 4-х годин. Можливо, для кооперативки час на гру виходить досить великим. Іноді вже хочеться, щоб Стародавній прокинувся швидше, якщо бачиш, що через 3 ходи він, швидше за все, прокинеться, а ви зачинити всю браму ніяк не зможете. Це просто втрата часу.

До того ж іноді починають бісити куби. Їх доводиться дуже часто кидати. Перевірок на скритність, на волю, на знання безліч. Зробив крок – кидай кубики. Ще зробив крок – ще кидай. Стоять перед тобою 4 монстри, на кожного потрібно кинути перевірку на страх, потім з кожним битися – це іноді набридає. Успіх кидка при випадінні 5-6 мені подобається. Мені близька така система, тому що я і настільну Ваху люблю, і рольові ігри, де така система є.

Тому геймплей Жаху Аркхема можна штовхати за одноманітність. Дуже часто кидаєш кубики, ходи мало чим відрізняються один від одного. Але, чорт забирай, мені цікаво! Ось так буває, що одні за такі ігри не сядуть грати, інші уваги не звертають на ці мінуси. Здавалося б. Талісман теж одноманітний і затягнутий, але має фанати. Тільки якщо світ Талісмана не такий близький настільникам, то Ктулху може пишатися великою армією шанувальників, тому AH- Одна з найбільш продаваних настільних ігор.

Кооперативки часто страждають тим, що один гравців називає себе головним і вказує всю гру, кому як грати. Так ось, можливо, мені пощастило, але в жодній партії в Жах Аркхема у мене такого не було. Кожен спокійно грає сам собою. Але й загальним рішенням тут також є місце. Наприклад, домовитися, хто піде закривати конкретну браму, хто розчистить дорогу, під зав'язку забиту монстрами, хто збере стопку доказів, поки не пізно. Навряд чи хтось матиме бажання 4-5 годин керувати ходами всіх гравців, тут і одному вистачає драйву. До того ж, якщо зуміти злити основну частину гри, то у битві з Стародавнім можна виправити помилки та витягнути гру.

Мова

Я виніс це до окремого пункту. Коли я купував гру, мені було байдуже, який брати варіант. Перший тираж російської версії закінчився, про другий тираж не йшлося, тому я спокійно взяв оригінал. Але через те, що у грі багато тексту, а мої друзі не всі добре знають англійська мовамені доводиться постійно перекладати текст і підказувати, як грати. Після кількох таких партій я почав шкодувати, що в мене не локалізація. Один приятель сказав, що він був би радий повністю зачитати текст на карті локації, але через слабкі знання він вистачає лише шматки тексту. « Я прийшов… побачив… злякався… коротше, кидаю кубик… Якщо вдало кину, то тікаю, якщо не вдало, то втрачаю предмет». А на карті насправді розміщено пристойний шмат цікавого тексту. Наскільки я знаю, зараз у російській версії практично немає помилок, тому якщо у вас англійська не дуже, то краще беріть російську версію, яку випустило видавництво HobbyWorld- Не помилитеся. До неї є вже і доповнення російською.

Доповнення

Якщо ви вже з легкістю зачиняєте браму за кілька ходів, всі Стародавні сплять тихенько і бояться вилізти назовні, то ви напевно задумалися про доповнення. А їх випущено пристойну кількість. Від великих допів типу DunwichHorror, які додають цілий шматок карти, до маленьких, які приносять нові карти локацій, предметів, дослідників, Стародавніх. Базовій грі дуже проситься додати більше локацій, яких дико не вистачає, через що в одній грі можна витягнути кілька разів ті самі карти. Але допи купувати я порадив би тільки після того, як ви будете впевнені в тому, що база для вас стала легкою, тому що доповнення ускладнюють гру.

Welcome to Arkham!

Жах Аркхема не став моєю улюбленою грою. Але свої 8 балів він отримує заслужено, бо мені приємно грати в цю насолоду. Нехай бажання поблукати Аркхемом нечасто з'являється, але все-таки я люблю це робити.

Чи потрібно бути знайомим із творчістю Лавкрафта, щоб полюбити настолку? Не обов'язково. Гра може сподобатися/не сподобатися будь-кому. Але якщо ви шанувальник розповідей Лавкрафта, то вам буде дуже цікаво відчути себе у шкурі дослідника.

Щиро кажучи, я навіть трохи не розумію, чому ця гра настільки популярна. У її ціновій категорії є ігри жвавіші та цікавіші, але, мабуть, ця гра одна з найкращих, яка перекладена російською мовою. Або ж у нас просто величезна кількість ктулхоманів. Тоді чому CallofCthulhuз MansionsofMadnessЧи не настільки популярні? У світлі того, що наприкінці цього року швидше за все з'явиться ідейний продовжувач серії EldritchHorror, можна спрогнозувати, що Жах Аркхемавідживає своє і, швидше за все, втратить підтримку у вигляді доповнень.

Як на мене, то це добрий америтреш, палець вгору. Я купив і лишився задоволений.

P.S. це дивно і вийшло не спеціально, але стаття виклав якраз на день народження Лавкрафта! 20 серпня =)

Одна з небагатьох спірних ігор нашої колекції. Назвати її сімейною не так просто, але в той же час є в ній щось неординарне і повз таку настінку не пройти. не поспішаємо і раз на пів року сідаємо пограти, щоб знову поринути в тривожний і небезпечний світАркхем. В усьому винна її містична особливість — вона вміє завдавати біль. Так, так, біль. Гра спілкується з учасниками та вміє витончено зачепити кожного, захиститься від неї досить складно і коли це виходить (по суті, переломний момент у грі, коли ми починаємо вигравати) почуття ейфорії зашкалює всі розумні межі. Заради цього вона, власне, і припадає пилом на полиці по пів року в очікуванні свого пробудження. Грати частіше, значить знову переживати страждання, а насолоду перемоги ніхто не гарантує.

Ігрове поле та деталі гри Жах Аркхема

Чим привабливий Arkham Horror, то це своєю атмосферою. Містика і саспенс панують всюди, а виразне зачитування карток локацій може викликати почуття тривоги. Гра щедра на погані події, але завдає їх витончено та красномовно.

«Жах Аркхема» максимально персоніфікована і кожен персонаж має свої цілком логічні здібності: якщо молодий, то будь сильний і спритний, старий, то будеш повільним, але досвідченим.

Зло так само не є якоюсь абстрактною субстанцією, а має ім'я, свої слабкості та уподобання. Загалом у «Жахі Аркхема» кілька десятків основних та другопланових персонажів з різними здібностями, а також релігійними та цивільними переконаннями — нудно не буде, є з ким поспілкуватися у проклятому містечку.

Монстрів доводиться часто тягнути наосліп, але мішечка до гри не належить, доведеться викручуватися самому

Але ось, що серйозно напружує, то це битва з монстрами. Весь механізм битв навіює смертельну нудьгу не тільки на тих, хто чекає на свій хід, але, і що найнесправедливіше, на активного гравця в тому числі. І, як апофеоз незліченних і, по суті, морально виснажливим, кидків кубиків — це битва з головним босом при його пробудженні. Прийде «накидатися» стільки, що на настілки з дайсами може з'явитися тимчасова алергія.

Правила гри Жах Аркхема безглузді та нещадні

Крім того, «Жах Аркхема» вимогливий до учасників у плані знання правил, які кострубато викладені на 24 сторінках барвистого буклету. Складається враження, що їх писав не розробник, а саме Зло Аркхема — гра починає завдавати болю вже при прочитанні параноїдальних правил із частими та безглуздими посиланнями на різні сторінки буклета. Прекрасний взірець того, як не треба робити правила до ігор. При цьому знати їх треба досконально, оскільки інтуїтивно зрозуміти, що відбувається на ігровому полі неможливо.

Ну, і на завершення про якість. Мені дісталася редакція із бракованим ігровим полем, яке розповзлося на три частини практично одразу.

Ігри зі шлюбом цілком офіційно і по повної вартостіреалізовувалися у магазині «Ігрознавець».

Думка:

«Жах Аркхема» так і не став нашою улюбленою насолодою, більше того, масовий інтерес до неї і високі рейтинги мені щиро незрозумілі — вона дуже далека від ідеалу. Гра складна, вимагає багато часу та уваги, але при цьому рандомна, бойова частина гри відверто нудна. Більше того, «Жах Аркхема» просто витончено вимотує учасників — явно не сімейний формат. Рятує її від продажу на «барахолці» атмосфера, що буквально поглинає, і неординарний містичний сюжет.

Оцінка: 4/10

  • (російський переклад, pdf)
Безглуздо описані і важкі в освоєнні. Багато нюансів.
Багато тексту, багато дій і все це за фатального рандому
Ні. Кооперативна гра
Гідне. Багато компонентів, але враження зіпсував шлюб поля
Повне занурення
Висока
ВраженняМонотонність і затягнутість... дії, що повторюються. Гра витягує художній текст.
Час гри, хв180–300. На трьох, включаючи підготовку та збори
Компанія, чол.1-8. Здебільшого граємо утрьох, нормально.
Скільки місцяПотрібен величезний стіл.

Настільна гра

Кількість гравців
Від 1 до 8

Час партії
Від 2 годин

Складність гри
Складна

Жах Аркхема- Настільна рольова гра, джерелом натхнення для якої стала міфологія, створена хорор-письменником Говардом Лавкрафтом. Оригінальна гра побачила світ у 1987 році за авторством Річарда Лауніса. 2005 року вийшло друге видання з переробленими правилами. Був номінований на найкращу груна провідному світовому форумі з настільних ігор Golden Geek Best Gamer's Board Game (2006).

Гра призначена для людей віком від 18 років. Діапазон можливих гравців складає від 1 до 8 осіб.

Жах Аркхема: ціль гри

  • Гра переносить гравців на початку XX століття, в містичне містечко Аркхем та його околиці, де їм буде надано шанс взяти на себе роль детективів, які розслідують загадкові події, що буквально розривають місто. Буквально, тому що одна з тих істот, Стародавніх, про могутність яких страшно навіть думати, наполегливо намагається пробратися в наш світ і стерти його з буття.
  • Метою, відповідно, буде не допустити цієї катастрофи, закриваючи червоточини - ворота в чужий світ або, при невдачі, битися і перемогти Стародавнього.

Настільна гра Жах Аркхема: правила гри

Особливості гри Жах Аркхема

Є кооперативною грою. Це означає, що гравці повинні об'єднати всі свої зусилля на боротьбу із самою грою. Гра посилатиме всі випробування, що ускладнюються, провал яких буде нещадна смерть і виліт з гри.

Є ряд доповнень, покликаних урізноманітнити гру, зробити її ще більш похмурою та складною:

  • Жах Аркхема: Прокляття Темного Фараона. Основні можливості розширення торкаються Стародавнього імені Ньярлатотеп (речі з виставки, спеціальні карти). Можливість зустрітися з Стародавнім під час вивчення інших світів. А також нові картки для детективів.
  • Новий варіант гри виправив деякі механіки, які не поєднуються з базовим набором (Вигнання замінили Патрулем). Введені Стародавні шепіти.

Перевидана версія 2011 року

  • Жах Аркхема: Жах Данвіча. Додаються 8 нових детективів та карти до них. Наявність секретних завдань та локацій до них. Особлива система травм та божевілля. 4 нових Стародавніх і один новий монстр. Нова карта села Данвіч.
  • Жах Аркхема: Король у жовтому. Додано заклинання з тривалою тривалістю. Нова умова поразки, пов'язані із загадковою п'єсою Короля. Зараження жителів міста божевіллям.
  • Жах Кінгспорту. Додано карту міста Кінгспорту, нові провісники, Стародавні новий тип створінь – Стражі. Нові монстри здатні пересуватися водою. Більш складні у грі нові персонажі.
  • Чорна коза лісів. Карти членства культу «Один із Тисячі», картки Порчі та інші компоненти. Новий, найнебезпечніший Стародавній – Шиб-Ніггурат, Чорна Коза Лісів з Тисячю Молодих.
  • Жах Іннсмута. Ще одна ігрова карта, нові монстри та Боги. Нововведенням послужили "особисті історії", розширена функція до шкали страху.
  • Причаївся біля порога. Найменше розширення, що доповнює гру шляхом додавання картки Міфів, Предвісника. Вперше введено карти Відносин, що регулюють взаємодію детективів. Нова механіка Темних угод
  • Жах Міскатоніка. За винятком наявності допоміжних Інститутів жодних серйозних змін доповнення не принесло.

Підготовка до гри Жах Аркхема

  • На розкладеному полі, на нестабільні локації викладаються на доказ. Також, на шкалу жаху ставиться відповідний жетон жаху, і навіть поруч із полем – набори жетонів Активності, Досліджено, Закрито як купи.
  • Перший гравець визначається шляхом жеребкування. Йому видається жетон провідного гравця. Він тасує та розподіляє наосліп між гравцями листи сищиків та жетони на підставці для відстеження переміщень містом.
  • Кожному гравцеві може дістатися один з восьми авантюристів-сищиків, кожен з яких, як у будь-якій рольовій грі, має невелику передісторію, набір якостей і навичок, а також корисні речі

Особистий аркуш детективу.

  • Межа розуму. Ресурс вказує початковий ліміт очок розуму, який має герой. Ліміт можна змінювати під час гри.
  • Межа здоров'я. Ресурс позначає ліміт окулярів здоров'я, що є у детектива. Межа може бути змінена.
  • Початкова локація. Місце, звідки починає цей персонаж.
  • майно. Список предметів, з яким гравець розпочинає своє розслідування.
  • Унікальна властивість. Характерно лише даного детектива. Має велике значенняв
  • Зібраність. Значення свідчить про сумарну кількість поділів, яку можна змістити парні навички персонажа без прямих негативних наслідків.
  • Сполучена система навичок. Три пари навичок: скритність-швидкість, битва-воля і знання-удача - необхідні подолання перешкод і небезпек. Кожна пара має зворотний зв'язок – у разі підвищення показників однієї навички, інший знижується.

Також розподіляючи наосліп або за домовленістю з іншими гравцями визначає Стародавнього, від якого і виходитиме головна загроза в партії. Вибраний аркуш Стародавнього кладеться поруч із полем. Колода з картами Стародавніх розподіляється на теми, тасується і викладається там же перевернутими.

Потім кожного гравця видається набір речей, заклинань, особливих карт, грошей, і навіть набір карток особистого майна, відповідні аркушу персонажа. Потім колоди з особливими картами та картами детективів, які діляться на п'ять груп, тасуються і викладаються поруч із полем у перевернутому стані. Також гравцям видаються Жетон стану сищика, також зазначені в особистому аркуші, які викладаються на аркуш, у відповідні графи меж і систем навичок (при підготовці гравець має право самостійно вибрати значення, на які вказуватимуть повзунки Сполученої системи навичок).

Якщо у детектива є властивість, що дозволяє отримувати більше будь-яких карт, то воно може використовуватися і під час підготовки.

У непрозору ємність скидаються жетони монстрів, які вириваються в наш світ через різні ігрових ситуацій. Жетони монстрів, із зазначенням на них слово «Маска», не використовуються, якщо головним Стародавнім обрано не Ньярлатотеп.
16 жетонів воріт у перевернутому вигляді заважають і купою складаються біля поля.

Поміщаються на полі жетони детективів, відповідно до вказівок на листі детектива. Наприкінці перший гравець розігрує карту Міфа (при отриманні карти категорії «Слух» та скидається і тягнеться нова) за умовами фази Міфа. Він вказує на нестабільну локацію, в якій відкриваються ворота, і матерілізується монстр.

Хід гри

Настільна гра Жах Аркхема є послідовністю раундів, кожен, що складається з п'яти фаз. Кожна фаза завершується після того, як усі гравці вдадуться до неї.

Фаза I. Перепочинок.

У сищика, що ходить, є наступна послідовність можливостей:

  1. Відновлення. Існують певні групи карт, при використанні яких вони втрачають свою активність (перевертаються сорочкою догори) до кінця ходу. З початком нового ходу, в період Відновлення, картка перевертається та знову може використовуватись.
  2. Дії перепочинку. За наявності у детектива обов'язків щодо виконання якихось дій у момент перепочинку він зобов'язаний їх виконувати все довільно.
  3. Зміна навички. Перед закінченням фази, гравець має право змінити свої навички на величини, у сумі, що дорівнює значенню Зібраності.

Фаза ІІ. Рух

Залежно від поточного розташування, детектив має право виконати одну з таких умов.

  • 1. Знаходиться в Аркхемі.
    • Рух. Швидкість пересування визначається відповідним показником на шкалі скритність-швидкість на аркуші детектива. Однією одиницею ходу вважається перехід із однієї зони Аркхема до іншої, за умови, що вони з'єднані жовтою лінією. Так, по одному окуляру ходу коштуватиме перехід: із локації назовні, між вулиць, із вулиці на локацію.
    • Відхід від монстрів. При присутності одного чи кількох чудовиськ на локації разом із детективом, перехід останнього ускладнюється. Сищик може вибрати втекти, зробивши відхід від монстрів або прийняти бій. При прийнятті бою, детектив втрачає всі збережені окуляри руху. Те саме відбувається при переході на локацію з монстром.
    • Добір доказів. По завершенні руху з'являється можливість зібрати жетони з доказами, що є на місці зупинки.
  • 2. Знаходиться в одному з інших світів.
    • Інші світи розташовуються вздовж ігрового поля. Потрапити туди можна через Браму. Світи складаються із двох осередків, залежно від знаходження в якій визначаються можливості до ходу.
    • Перший осередок. При знаходженні в першому осередку Іншого світу у фазу Руху відбувається перехід до другого осередку.
    • Другий осередок. Повернення в людський світ можливе лише з другої зони. Для повернення необхідна наявність відкритих воріт у той світ, в якому опинився детектив. Після переходу ставиться жетон «Досліджено» на локацію переходу та зберігається, поки детектив залишається у цій локації.
    • Якщо брами виходу зі світу знаходження гравця відсутні, то той вважається загубленим у часі.
  • 3. Затримані детективи. У грі присутні дії, що позбавляють детектива можливості до пересування. У найближчу фазу руху після накладення даного ефекту хід витрачається на подолання даного ефекту затримки.

Фаза ІІІ. Контакти в Аркхемі

Діяти під час цієї фази можуть лише гравці, які перебувають у локації (не на вулиці та не в іншому світі). Можливі діївизначаються наявністю відкритих воріт у місцевості.

  1. Брам немає. Якщо в місці знаходження детектива ворота не відчинені або відсутні, гравець бере довільну карту локації і вголос зачитує текст на ній і виконує дії на ній. Таким чином, детектив вступає в контакт.
  2. Брама є. За наявності діючих воріт героя через затягує у вказаний інший світ. За наявності на локації жетону «Досліджено» провалу в інший світ не відбувається.

Якщо затягування у ворота відбувається завдяки розпорядженню дії картки, витягнутої під час контакту, детектив затримується до наступної фази Руху.

Фаза ІV. Контакт в інших світах

  • Тут право ходу мають лише детективи, які пройшли крізь браму. Осередки інших світів поділяються за кольором – це символи контакту. Відповідно до кольору гравцем витягується збігаючу карту воріт (якщо колір не підійшов, карта кладеться під колоду вниз).
  • На карті знаходиться опис контакту для світу, в якому відбувається фаза. Інструкції зачитуються вголос та виконуються. Якщо для цього світу завдань немає, виконуються дії категорії «Інше». Відіграна карта повертається у колоду воріт.

Фаза V. Міф

Гравцем витягується карта Міфа і виконуються такі вимоги:

1. Розміщення нових воріт і монстрів. На карті Міфа вказано локацію – це місця нападу нового ворога. За наявності воріт чи знака Стародавніх у локації можливо три різні розвитку подій.

  • Стародавні знак. За наявності перевернутого жетону безвиході нічого не відбувається. Знак стародавніх запечатує місцеві ворота і назавжди розриває зв'язок локації з іншими світами.
  • Відкрита брама. У всіх локаціях з відчиненою брамою з'являються монстри. Максимальна кількість монстрів, що з'являються, за хід дорівнює більшому значенню пари чисел: кількості гравців або кількості відкритих воріт. Вибір монстра відбувається наосліп. На локації, з якої почався наплив монстрів, має вийти в результаті найбільша кількість монстрів. При перевищенні межі монстрів вони розміщуються в Окраїні.
  • Ні відкритих воріт ні Стародавніх. За відсутності відкритих воріт або знака Стародавніх відбувається таке:
    • I. Новий жетон на треку безвиході. На лист Стародавнього ставиться один жетон Безвиході. У разі закриття останнього поділу, Стародавній прокидається, а гра перетворюється на режим останньої битви.
    • ІІ. Встановлення воріт. У зазначеній локації ставляться відчинені ворота. При цьому всі докази, що є на ній, скидаються.
    • ІІІ. Вторгнення монстра. З пулу з монстрами наосліп береться жетон і кладеться у відповідну локацію. Якщо перевищено ліміт, монстр переходить на Окраїну.
  • При знаходженні у вибраній локації детектива того відразу затягує. У наступній фазі руху детектив затримується.

2. Розподіл доказів.

  • На витягнутій карті Міфа здебільшого вказані локації, де виникають нові докази. Викладати докази можна лише там.де немає відкритих воріт. При знаходженні в цьому місці детектив доказ забирається.

3. Рух монстрів.

  • Виниклі монстри можуть пересуватися. На карті Міфа є дві піктограми на фоні, які вказують, які монстри і куди рухатися. Зображення на них вказують на Інші світи, якщо такий самий символ є на жетоні монстра, то йому слід попрямувати до Аркхема. Колір фону, на якому знаходяться піктограми, регулює рух монстрів за білими/чорними стрілками на карті.
  • Наявність під час шляху в одному місці з монстром детектива анулює подальшу можливість монстра до руху. У сусідній фазі руху граючий вирішує, тікати чи битися.
  • У монстрів є п'ять різновидів руху, що визначається кольором рамки на лицьовій стороні жетону:
    • I. Звичайне рух (чорний кант) – рух за нормальними правилами.
    • ІІ. Статичність (жовтий кант) - монстр не здатний до руху.
    • ІІІ. Швидкий рух (червоний кант) – за один раз може використовувати два ходи.
    • IV. Унікальність (зелений кант) – рух у кожному випадку визначається описом на жетоні.
    • V. Політ (синій кант) – якщо є детектив на вулиці, пересуваються до найближчого. Якщо ні – переміщається у особливу секцію піднебіння.

4. Застосування властивостей Міфа. Тут виконуються спеціальні завдання з тексту на карті Міфа. Після завершення дії карти скидаються. Є кілька підтипів, мають свої особливості.

  • Заголовок. Просо виконує умови прочитаного тексту.
  • Процес. Вплив карти зберігається кілька раундів. У цей час карта лежить лицьовою стороною. Кожен новий процес скасовує попередній.
  • Чутки. Вплив картки зберігається доти, доки не відбудуться події, зазначені як спростування або підтвердження.
  • Інші ефекти. Розповідає про події, що спонукають зміни до міста: гравці будуть зобов'язані на зазначені місця ставити жетони «Активність» та «Закрито». Після скидання картки жетони знімаються.

Після завершення всіх фаз раунд закінчується, значок першого гравця переноситься за стрілкою вліво.

Кінець гри

Є три переможні та одна поразницькі розв'язки гри. Для кожного необхідно виконати певні умови.

ПЕРЕМОГА

  1. Закриття воріт.
    • Відчинені ворота в місті повинні бути відсутніми.
    • Після закриття останніх воріт, кількість трофейних воріт має бути рівною або більшою, ніж кількість гравців. Витрачені ворота не враховуються!
  2. Запечатування воріт.
    • При знаходженні на карті шести та більше знаків Стародавніх.
  3. Розгром Стародавнього.
    • Перемоги над Старим, що прокинувся і прорвався.

У всіх випадках перемоги детектив, який набрав найбільшу суму трофеїв, здобуває титул Першого Громадянина (вважається переможцем-лідером). При рівній кількості трофеїв лідер визначається за переможеними монстрами.

Також для команди можна оцінити велич перемоги шляхом наступного підрахунку: від максимального можливого значення безвиході відняти напрацьований рівень жаху, а також наступні модифікатори:

  • -1 кожна непогашена позичка;
  • -1 кожна розіграна карта Стародавніх;
  • +1 кожен збережений трофей-брама;
  • +1 кожна трійка переможених монстрів;
  • +1 кожного живого і розсудливого детектива до кінця гри.

УРАЖЕННЯ

Незважаючи на те, що варіант поразки можливий лише один, він заробляється дуже легко:

  • Стародавній прокидається і перемагає всіх детективів. І руйнує місто. І світ. І все людство. Завіса.



сайт - портал настільних ігор, в якому постаралися зібрати найпопулярніші настілки, а також новинки ігрової індустрії. На сторінці "Настільна гра Жах Аркхема" представлений огляд гри, фотографії та правила. Якщо вас зацікавила "Настільна гра Жах Аркхема", рекомендуємо ознайомитися з іграми в інших категоріях зі схожими характеристиками.

,