Ваша допомога при геморої. Портал здоров'я
Пошук по сайту

Рівні складності у комп'ютерних іграх. Сленг геймерів повний перелік слів. Матчі із друзями

Як забезпечити гравцям можливість грати одночасно і тоді, коли вони захочуть? Це головна організаційна складність, з якою стикається розробник при створенні розрахованих на багато користувачів ігор.

Перспективи

Ми спостерігаємо розквіт новаторських розрахованих на багато користувачів систем. У попередні епохи існувало кілька стандартних моделей взаємодії, які могли застосовуватися в іграх (матчі, гра поштою). Сьогодні в іграх зустрічаються найрізноманітніші моделі: від повністю одночасної взаємодії до асинхронної (і їх різні комбінації). Гра типу Dark Souls розрахована переважно на одного користувача, проте включає асинхронні (відправлення повідомлень і смерть) і одночасні (вхід гравця у ваш ігровий світ для сутички з вами або кооперативної гри) взаємодії.

Ми знаходимося на порозі золотої ери розрахованого на багато користувачів ігрового процесу. Витрати на сервери значно знижуються, при цьому настала епоха хмарних обчислень. У всьому світі спостерігається швидке розповсюдження високошвидкісного інтернету та постійне підключення до нього мобільних пристроїв. Завдяки розвитку таких комерційних моделей, як внутрішньоігрові платежі, краудфандинг (народне фінансування проектів) та орієнтованість на продаж послуг, стало можливим фінансово утримувати безліч довготривалих ігрових спільнот. Розробники користуються всіма цими сучасними можливостями, щоб створювати нові форми розрахованих на багато користувачів ігор.

Складнощі

Однак створити розрахований на багато користувачів режим складно, до того ж є високий ризик провалу. Часто команди вкладають від 50% до 100% бюджету розвитку у створення розрахованого на багато користувачів режиму. Здається, що це того варте. У процесі розробки гри команда з таким задоволенням грає в неї по п'ятницях, що переконується - саме розрахований на багато користувачів режим перетворить їх гру в нову League of Legends або Counter Strike.

Справжня перевірка ідеї відбувається, коли в гру приходять "живі" гравці. Після запуску проекту в багатьох розрахованих на багато користувачів іграх активна взаємодія гравців спостерігається тільки перші кілька тижнів. Людей спочатку надто багато. А потім їх замало. Гравці заходять лише час від часу, і неможливо бути впевненим у отриманні добрих ігрових вражень. Активні матчі потихеньку сходять нанівець. Традиційні «кімнати» очікування матчів (розробка родом із 1990-х) пустіють назавжди. Розрахований на багато користувачів режим в цій грі з тріском підходить до сумного кінця.

Вважаю, що проблема полягає в організації ігрових процесів. Були ті, хто хотів грати. Однак ігрові механізми об'єднання гравців призвели до утворення слабкої спільноти, яка не могла сама підтримувати своє існування.

Чи існують в організації розрахованої на багато користувачів гри деякі елементарні складові, які дозволять нам більш точно підійти до питання винаходу нових систем? Просте наслідування зразків розрахованих на багато користувачів ігор минулих епох працює погано. Щоб винайти новий розрахований на багато користувачів режим, ми повинні мати понятійні засоби, які дозволять нам ясно і чітко працювати з такими питаннями, як організація, одночасність і порядок взаємодій.

Поняття, що стосуються розрахованих на багато ігор

Ось деякі поняття, які я враховую при розробці розрахованої на багато користувачів гри.

Взаємодія

Будь-яку розраховану на багато користувачів систему можна розбити на ланцюжок взаємодій. Взаємодія - будь-яка дія гравця по відношенню до іншого гравця, що здійснюється за допомогою ігрової системи (перебувати в чаті, завдавати взаємні удари і т. д.). Ці дієслова описують взаємодію гравців усередині гри. Зазвичай у грі є набір дієслів, що описують дії одного користувача, та інший набір, що включає розраховані на багато користувачів взаємодії. У взаємодії є широкий ряд характеристик, таких як частота, масштаб, режим і т.д.

Якщо скласти схему взаємодії, то вона виглядатиме приблизно так:

  • Гравець починає взаємодію.
  • Гравець закінчує взаємодію.
  • Чекає на відповідь.
  • Якщо швидка відповідь не передбачається, гравець йде.

Взаємодії є чимось новим. Їх структура подібна до тієї, яку знаходять в елементарних ігрових циклах. Однак, за участю як мінімум двох гравців, замість одиночної петлі там буде скоріше щось близьке до 8. Ці поняття сягають теорії комунікації, яку в 1980-х роках пристосував до теорії ігрового дизайну Кріс Кроуфорд. Все це базові ідеї, з якими повинні бути знайомі всі професійні ігрові дизайнери.

Початковий цикл:

  • Модель для гравця А: гравець визначає дію та вибирає мету — гравця або групу гравців.
  • Дія гравця: гравець виконує дію.
  • Правила: результати дії встановлюються відповідно до ігрової логіки.
  • Відповідь гравця А: гравець А бачить негайні результати, коли їх створить гра.
  • Відповідь гравця Б: гравець Б бачить негайні результати, коли їх створить гра. Зауважте, що те, що бачить гравець Б, швидше за все, відрізняється від того, що відбувається для гравця А. Це природно призводить до утворення різних ментальних моделей і дає проявитися таким ігровим механізмам як прихована інформація або передбачення (як у грі Yomi).

Зворотний цикл

  • Модель для гравця; його дії; правила; відповідь гравця Б: вибрані гравці намагаються зрозуміти, що сталося, і виробити дії у відповідь.
  • З цього моменту цикл «стрибає» між учасниками, наче тенісний м'ячик.
  • Частота взаємодії

    High Frequency

    Висока частота

    Low Frequency

    Низька частота

    Якою має бути частота взаємодії, щоб для гравців зберігалося відчуття одночасності? Може виявитися, що в стратегічній грі типу Цивілізації необхідність у взаємодії виникає раз на 5 хвилин, тоді як для створення того ж ефекту в бойовиках типу Counter-Strike, що розраховані на швидку реакцію, взаємодіяти необхідно кожні 200 мс. Докладніше про це читайте у статті «Цикли та дуги».

    Загалом, що вища частота взаємодії, то більше вписувалося інформації передається між гравцями. Завдяки цьому відносини між гравцями можуть формуватися швидше.

    Як і у багатьох змінних, які стосуються взаємодії, при досягненні частотою граничних значень сприйняття гравців зазнає явні якісні зміни. Просто змінюючи інтервал між взаємодіями, отримуємо різні види гри (і пов'язані з ними організаційні складності):

    • Взаємодія в режимі реального часу:гравці сприймають взаємодії що у режимі реального часу тоді, коли частота набуває значення, у яких: гравець А починає і закінчує взаємодія і бачить відповідь доти, як переключиться інші завдання; взаємодії "перекриваються". Наприклад, від спілкування в чаті виникає відчуття реального часу, хоча між репліками може пройти більше хвилини. У системах реального часу менш затребуване довгострокове зберігання даних, але створення та експлуатація таких систем часто обходяться дорожче.
    • Асинхронні взаємодії:Частота, при якій гравець може почати і завершити взаємодію, а потім вийти з гри, не отримавши реакцію у відповідь, вважається асинхронною. Зазвичай в систему вбудовується більш-менш довготривале зберігання даних, щоб гравець, який увійде в гру пізніше, міг отримати результати взаємодії і виробити дії у відповідь.

    Види взаємодії

    Існують різні види взаємодії. Розглядайте їх з погляду того, як взаємодіють гравці. Для більш детального опису різноманітних розрахованих на багато користувачів взаємодій дивіться презентацію Рафа Костера на тему соціальних ігрових механік.

    • Просторова взаємодія персонажів:два чи більше персонажів взаємодіють один з одним. Класичний приклад - стрілянина один по одному у грі Quake. Інший приклад – супровід гравців один одного у грі Journey.
    • Просторова взаємодія з навколишнім світом:гравці взаємодіють також у вигляді предметів оточення. У грі Minecraft гравці будують замки, які потім досліджують інші гравці. Ось приклад із вищою частотою взаємодії: у грі Bomberman гравці розміщують бомби, від вибухів яких відкриваються проходи або страждають інші гравці.
    • Зовнішній вигляд та демонстрація:гравці показують свій статус, зв'язки та історію за допомогою костюмів, прикрас для зброї чи вихованців, оздобленням будинків.
    • Економіка:гравці віддають, продають чи обмінюють деякі ресурси, щоб перетворити їх чи передати іншому гравцю. Це може бути звичайний продаж іншого гравця меча за ігрове золото. Або витрата мани на заклинання, що зміцнює, яке збільшить запас здоров'я найближчого гравця. За додатковою інформацією з цієї теми звертайтесь до роботи Йоріса Дорманса (Joris Dormans) з економічних ефектів, зумовлених внутрішніми факторами.
    • Текст:найпоширеніший спосіб введення мови в онлайн-ігри – за допомогою тексту. Зазвичай витрати на це низькі, і для вирішення найпоширеніших проблем є багатий набір інструментів (спам-фільтри, угоди стилістичного характеру). Найкраще це взаємодія здійснюється за наявності клавіатури.
    • Голос:завдяки голосу проявляються додаткові нюанси: емоції, вік, стать та інші. Тут виникають обмеження за розміром групи і пропускну здатність каналу, і сумно відомо, що для фільтрування вмісту можливості тут дуже слабкі.
    • Мова тіла:перебуваючи у загальному просторі (на дивані чи навколо столу), ми помічаємо сигнали, які стосуються різних каналів комунікації — вираз обличчя, поза, зростання і зовнішній вигляд. Коли вам у вічі дивиться високий, гарний юнак і просить продати йому рідкісний і цінний предмет, ви отримуєте такі сигнали, які не зустрічаються в інших видах взаємодій. Так створюється багатий, що розвивається ігровий процес. Однак така взаємодія складно точно та докладно вбудувати у ігрову систему.

    Розмір ігрової спільноти

    При збільшенні у співтоваристві числа учасників також спостерігаються значні якісні зміни.

    Я даю визначення цим групам, виходячи із ситуації взаємодії гравців. Реальна чисельність гравців може бути набагато більшою. Наприклад, у грі Realm of the Mad God ми бачимо приклади торгових взаємодій між лише двома гравцями, при тому що загальна чисельність гравців перевищує тисячі людей. Для грубих підрахунків розміру групи підійдуть відповіді на два добрі питання:

    • Кого торкається цієї дії, на кого вона спрямована?Так ви отримаєте зразковий розмір групи, який має підтримуватись вашою системою.
    • Чи потрібна для прояву цієї поведінки група більшого розміру?Якщо ні, зазвичай можна обійтися розробкою безлічі об'єктів, розрахованих групи меншого розміру.

    Насправді переходи з одного стану до іншого залежить від супутніх умов. Наприклад, перехід до рівня взаємовідносин «дуже великої групи» може статися вже за чисельності гравців 60-70 людина, якщо у грі слабкі канали спілкування, через що особливий наголос робиться на здатність гравця підтримувати взаємовідносини.

    Також очевидно, що великі групи складаються з найменших груп. Так що в міру додавання нових рівнів взаємини, характерні для малих груп, зберігаються.

    Ризики, що виникають через великого розміругруп:створення розрахованих на багато користувачів ігор з можливістю взаємодії тисяч гравців, які теоретично можуть одночасно перебувати в одному і тому ж просторі, може здатися привабливим. Проте витрати на розробку та вартість технологій високі, а вигоди – малі. При досягненні груп розміру 150-250 гравців гра переходить межі запропонованої Данбаром біологічно обумовленої межі підтримки повноцінних взаємин. Скінчиться тим, що інші гравці просто ставитимуться до всіх «зайвих» людей як до якихось знаків чи абстракцій. Проста імітація чи система опитувань часто можуть принести самі основні вигоди, як і група більшого розміру.

    У розраховані на багато користувачів онлайн-гра Realm of the Mad God було зручно грати вже на рівні послідовних дій груп з 40-80 гравців і торгових і посередницьких взаємодій 150 гравців. Гравці й не помічали, що довкола немає тисяч інших гравців.

    Завдяки цим фактам виникають серйозні сумніви щодо необхідності таких підходів до розробки, в яких наголошується на здобутті досвіду «масштабних взаємодій». Те, що така концепція звучить чудово («мільйон людей будує нове суспільство!»), ще означає, що це розумний підхід. Людські можливості до спілкування обмежені, і ми можемо (а так вже і відбувається!) занадто ускладнити розраховані на багато користувачів системи.

    Масштаб взаємодії

    На скільки людей впливає одна взаємодія? Гравець може взаємодіяти з однією людиною або з однією із зазначених вище груп.

    • Мета взаємодії гравця – маленькі групи:з групами меншого розміру взаємодія нагадує розмову. Тут спостерігається яскраво виражений цикл, який може швидко стабілізуватися за допомогою загального словникового запасу та соціальних норм.
    • Мета взаємодії гравця - більші групи:у великих групах спостерігається більша різноманітність сценаріїв і різноманітні взаємодії, менш прив'язані до окремих осіб. При взаємодії з великими групами звичайною справою є отримання учасником взаємодії в результаті потужної реакції у відповідь занадто великої кількості інформації. Також при розмовах та випадкових зустрічах частіше зустрічається неадекватна поведінка.

    Рівні взаємодії

    • Паралельна взаємодія:гравці можуть поводитися незалежно. Фантом гоночного автомобіля рідко впливає іншого гравця. Зазвичай головна перевага цього рівня — відчуття присутності інших гравців, хоча цей рівень може переходити в рідкісні взаємодії антагоністичного типу, наприклад, у вигляді турнірних таблиць.
    • Гра з нульовою сумою (антагоністична взаємодія):дії одного гравця заважають діям іншого гравця або знижують їхню ефективність. У грі Habbo Hotel рух є антагоністичною дією, оскільки розміщення персонажа на будь-якому осередку заважає іншому персонажу її зайняти. Як відомо, це використовувалося як шкідницька тактика для блокування гравців.
    • Гра з ненульовою сумою (неантагоністична взаємодія):дії одного гравця приносять користь іншому. У грі Realm of the Mad God стрілянина по супротивнику полегшує іншим гравцям його вбивство. Вбивство противника дає окуляри досвіду всім, хто поруч.

    Підбір гравців

    Підбір гравців — об'єднання гравців, що здійснюється комп'ютерною системою для того, щоб вони могли почати взаємодіяти.

    Це дуже широке визначення підбору, але воно корисне в умовах, коли діють різні розраховані на багато користувачів системи. Наприклад, щоб граючих на традиційній консолі можна було зібрати в групу, потрібно, щоб гравці із загальної «кімнати» очікування вручну приєдналися до певної гри. У грі Realm of the Mad God гравці бачать групи інших гравців на загальній карті та переносяться до них. Все це види "підбору", але гравцям вони здаються абсолютно різними.

    З теоретичної точки зору можна ставитися до підбору гравців як вид взаємодії з часом очікування.

    Період підбору

    Ось час, який ви маєте на те, щоб об'єднати гравця, який бажає спільної гри, з іншим гравцем. Якщо період очікування затягується надовго (а гравцям у цей час нема чим зайнятися), вони йдуть.

    Відмова системи підбору гравців

    Якщо гравець зайшов у гру, і в той же час у мережі немає інших гравців, то йому стане нудно, і він піде. У неявному вигляді гравцям часто обіцяють, що спільна гра буде розвагою, тому якщо гравець його швидко не отримує, гра оцінюється як провальна.

    Поява іншого гравця через хвилину після відходу першого і повторення тієї ж ситуації можуть звести всі зусилля розробки гри нанівець. Якщо один гравець затримується в грі на досить довгий термін, встигне зайти ще один гравець.

    Визначення денного порогу відмови системи підбору:якщо період підбору дорівнює W хвилин, тоді щоб уникнути відмови системи необхідно, щоб кількість активних гравців на день була не меншою від приватного від поділу загальної кількості хвилин на день на W. Наприклад, якщо люди згодні почекати лише півхвилини, вам необхідна активна чисельність гравців, рівна 1440/0,5, тобто 2880 осіб. Насправді показники будуть нерівними, оскільки ми маємо справу зі статистичним методом і чисельність гравців у певний час зростає.

    Може здаватися, що цілком розумно орієнтуватися на підбір маленьких груп із друзів, але в цьому випадку у гравців може виникнути почуття, ніби у мережі ніколи немає нікого знайомого.

    Дроблення

    Коли загальна кількість гравців ділять за соціальними групами, ігровими режимами, рівнем ігрової майстерності, часом гри та іншими показниками, ігрове населення стає роздробленим. Це зменшує доступне для системи підбору фактичне число людей, що одночасно перебувають у грі, і збільшує ймовірність відмови системи підбору.

    Приклад дроблення:припустимо, що в грі є три режими розрахованої на багато користувачів гри і підбір гравців йде по 10 рівням майстерності. Якщо денний поріг відмови системи підбору дорівнює 2880 осіб (див. попередній приклад), то в найгіршому випадку вам потрібно, щоб кількість людей, що одночасно перебувають у грі, дорівнювала 3×10×2880, тобто 86 400 гравців.

    Дроблення закрадається у розробку поступово. Хтось хоче додати ще один захід чи ігровий режим. Код вільний, чому б і ні? Гравці неодмінно самі розіб'ються на групи. Гравці трохи працюють над цим питанням, але в основному їх хвилює, чому ж у грі так складно влаштована система підбору гравців, і вони йдуть з гри з руками, що опустилися. Уникайте поступової появи дроблення і, коли це тільки можливо, збирайте гравців у великі блоки, що легко піддаються підбору.

    Коефіцієнт одночасності

    У будь-якій грі є кілька активних облікових записів і кількість гравців, що знаходяться в мережі одночасно. Гравці не можуть грати безперервно і часто знаходяться не в мережі. Наприклад, у розрахованій на багато користувачів онлайн-грі може бути 100 активних передплатників, але тільки 10 з них знаходяться в мережі одночасно в будь-який період часу. Тоді виходить коефіцієнт одночасності 10 до 1.

    Деякі типові показники коефіцієнта одночасності:

    • Для розрахованої на багато користувачів онлайн-ігри: 10 до 1.
    • Мережевий сервіс для консолей(наприклад, Xbox Live): 25 до 1.
    • Індивідуальні консольні ігри: 150 до 1
    • Флеш ігри: 250 до 1.
    • Одночасна гра на загальному пристрої: 1000 до 1.

    Пастка «активного гравця»:Одна з найпоширеніших помилок розробників у тому, що вони вважають, що висока кількість активних гравців призведе до утворення міцних спільнот. Однак насправді треба дивитися на реальну кількість одночасних користувачів, оскільки в багатьох іграх коефіцієнт одночасності надзвичайно великий. У грі може бути 1000 гравців, але якщо кожен з них заходить у гру на п'ять хвилин на день за ковзним графіком протягом тижня, ми отримаємо, що середня кількість одночасних гравців дорівнює 0,5. Якщо система підбору не справляється з такою крихітною чисельністю гравців, що нерівномірно з'являється, гра вмирає.

    Глибина взаємин

    Не всі взаємодії між гравцями є рівноцінними, оскільки особисті відносини між гравцями відрізняються по глибині. Гравці створюють складні соціальні моделі інших гравців як у грі, так і поза нею. До незнайомих людей застосовують прості, що базуються на стереотипах моделі. Близьких друзів сприймають на основі складних індивідуальних моделей, створених за тисячі мільйонів хвилин спільних дій.

    З біологічної погляду створення ментальних моделей іншу людину витрачається багато ресурсів. Вважається, що ми здатні підтримувати в робочому стані від п'яти до дев'яти докладних моделей, хоча запам'ятовувати можемо набагато більше моделей різного ступеня опрацьованості. Дружба — рідкісне, складне явище і формується вона довго.

    Ігри з незнайомими людьми або друзями мають свої плюси і мінуси, але часто дуже бажано, щоб гра грунтувалася на дружбі. Можна сприяти зав'язування дружніх взаємин у іграх шляхом постійного забезпечення позитивних взаємодій. Що частота взаємодій, то швидше розвиваються відносини.

    Глибина взаємин варіюються у широкому діапазоні, але часто розглядають дві категорії:

    • Спільна гра із незнайомими людьми.
    • Спільна гра з друзями.

    Спільна гра з незнайомими людьми

    Давайте спочатку зупинимося на розрахованій на багато користувачів грі серед незнайомих людей.

    Позитивні сторони:

    • Гравці поєднуються в команди майже без урахування існуючих соціальних зв'язків. Така модель стає дуже привабливою, коли в наявності є маленька база гравців. Часто це означає, що, якщо в мережі десять осіб, усі десять можуть грати спільно.
    • Історично складається так, що незнайомі люди, особливо молоді чоловіки схильні змагатися один з одним. Отже, легким способом забезпечити розвагу в деяких компаніях незнайомих людей будуть ігри в режимі «гравець проти гравця», які наголошують на відкритих зіткненнях.

    Негативні сторони:

    • У сторонніх людей слабкі зв'язки між собою, і вони самі по собі не будуть об'єднуватися для спільних дій.
    • Оскільки гравці схильні до змагання, важливим стає рівень майстерності. Через це розробники зосереджують зусилля на відділенні новачків від знавців і подрібнюють загальну кількість гравців.
    • В умовах явно гри змагання комфортно не всім гравцям. Деякі гравці вважають за краще співпрацювати. Інші мирно виборюють становище серед гравців, керуючи соціальними взаєминами. Такі дії складно здійснювати в іграх, розрахованих на незв'язаних один з одним людей.

    Спільна гра з друзями

    Позитивні сторони:

    • Гравці, швидше за все, плануватимуть час для спільної гри.
    • Дії, що вимагають багато спілкування та спільних дій, вважаються приємними.
    • З більшою ймовірністю спостерігатиметься взаємодопомога гравців з різним рівнем майстерності.
    • Досі можливий змагальний стиль гри.

    Негативні сторони:

    • Існуючі соціальні групи рідко поділяють зацікавленість у певній грі.
    • Часто у членів соціальних груп погано збігається загальний час гри.
    • Групи друзів зазвичай малі за розміром. У зацікавлених гравців зазвичай п'ять-дев'ять близьких друзів. Просто знайомих може бути більше, але на практиці стосунки з ними складатимуться скоріше як із незнайомими людьми. Якщо у вас 10 друзів, а коефіцієнт одночасності в даному сервісі дорівнює 25 до 1, то фактично ви ніколи не опинитеся з ними в мережі одночасно.

    Засоби організації процесів розрахованої на багато користувачів гри

    Досі я тільки міркував про поняття, що лежать в основі розрахованих на багато користувачів ігор. Тепер ми вивчимо деякі поширені моделі, що дають змогу застосувати описане на практиці. Є три основні моделі:

    • Ігри, що базуються на матчах.
    • Ігри, що базуються на «кімнатах».
    • Асинхронні ігри

    Прийоми в іграх на основі матчів

    У настільних іграхі спорті засновані на будь-якій події матчі відомі вже давно, тому і розраховані на багато користувачів комп'ютерні ігри часто будуються з матчів, які починаються і закінчуються в певний час або за певних умов.

    Матчі відносяться до стандартних організаційних моделей і використовуються в багатьох консольних та комп'ютерних онлайн-іграх. З ними виникає багато проблем. Щоб успішно увійти в гру, повна команда гравців повинна зібратися за дуже короткий проміжок часу, в який відбувається підбір гравців. Якщо не встигнете, доведеться чекати на початок наступного матчу. Якщо тривалість матчу буде більшою за час очікування матчу, ви підете. З урахуванням коефіцієнтів одночасності, дроблення гравців та малого проміжку часу на підбір гравців, не дивно, що серед побудованих за такою системою онлайн-проектів виживають лише найпопулярніші.

    Заплановані заходи

    Попросіть людей зібратися у певний час. Так їхній ігровий час збігається. Частині гравців буде складно вписатися в розклад. Число учасників буде мало, але ті, хто все ж таки прийде, з великою ймовірністю знайдуть компаньйонів для гри. Приклад запланованого заходу в розрахованій на багато користувачів онлайн-грі - бій з особливим босом на Хелловін.

    Час для заходів можуть встановлювати самі розробники чи гравці. Планування заходів гравцями призводить до утворення міцніших соціальних зв'язків у грі. Прикладом такого заходу буде збір для вечірньої партії у настільну гру. Мінусом тут буде те, що організація заходу — складна справа (будь-хто, хто намагався зібрати разом понад шість осіб, це підтвердить). Для цього часто потрібні лідерські якості чи наполегливість, а слабко зацікавленим гравцям цього часто не вистачає.

    Заходи, що проводяться з певною періодичністю

    Якщо захід проводитиметься постійно, у людей виробиться звичка у певний час бути у певному місці. Так гравцям буде легше спланувати відвідування заходу, і вони, напевно, зможуть прийти в обумовлений час, не побоюючись розбіжностей зі своїми планами. Стабільна гра клану в середу ввечері — приклад заходу, що проводиться з певною періодичністю.

    Короткі матчі

    Якщо матчі будуть досить короткими (дві хвилини? 30 секунд?), то гравці, які не потрапили до поточного матчу, чекатимуть менше часу, ніж зайняв би підбір гравців, і, відповідно, все ще будуть у грі, коли розпочнеться наступний матч. Такий підхід зустрічається у словесних онлайн-іграх, але цю практику легко перенести і до інших проектів.

    Спостереження за перебігом матчу під час очікування

    Якщо ви зможете розважити гравців, даючи їм спостерігати за ходом гри, вам вдасться збільшити час підбору команди. Це є в іграх типу Counter Strike (при вході в гру та після смерті). Часто до цього додається можливість участі в чаті, оскільки це приємне заняття на час простою, яке до того ж допомагає побудувати стосунки.

    Матчі проти комп'ютерних персонажів під час очікування

    Замість того, щоб змушувати гравців чекати у черзі, де нічого не відбувається, відправте їх прямо на матч проти комп'ютерних персонажів (ботів).

    Налаштування ботів, які діяли б як люди, часто як здача каверзного тесту Тьюринга. Допоможе заборона спілкування гравців і дуже обмежений набір дій для самовираження. Якщо про це дізнаються гравці, вони перестануть довіряти грі і задаватимуться питанням, а чи не всі суперники боти.

    Машинальна взаємозалежність

    Розробте такі завдання, для успішного виконання яких потрібна велика кількість людей. Хто не прийде, підведе групу: так соціальний тиск змушує брати участь у заході. Для цього можна прямо розподіляти ролі або обмежувати ресурси, щоб гравці не могли самостійно впоратися зі складними завданнями.

    Прийоми для ігор, що базуються на «кімнатах»

    Зрештою, при підході, орієнтованому на матчі, ігри з меншою аудиторією часто стикаються з непідйомними організаційними проблемами. Улюбленою заміною ігор із матчів є ігри, засновані на «кімнатах». Замість певного часу початку та кінця, як у матчах, в іграх із «кімнатами» створюється постійна ігрова зона, до якої прямо в процесі гри гравці можуть самостійно приєднатися (і так само самостійно піти).

    У «кімнаті» є максимальна кількість «слотів» або місць для гравців. Коли «кімната» заповнюється, жоден гравець більше не може приєднатися до неї. Це значно знижує навантаження на систему підбору гравців. Необхідно лише знайти «кімнату» з порожніми слотами та розмістити там гравців.

    Мінус «кімнат» у тому, що у них неможливо проводити деякі ігри. Оскільки очевидно, що немає часу збирання групи, зникають більшість традиційних видів спорту. У іграх, де розвиток односпрямовано, гравці, які входять у гру різних етапах, отримують різну кількість досвіду. Доводиться виявляти винахідливість.

    Така гра, як Journey, головним чином відноситься до ігор з «кімнатами», в які можна в процесі гри заходити і виходити з них. Було доступно два слоти, і поки в грі одночасно були два гравці, можна було грати спільно.

    Більшість розрахованих на багато користувачів онлайн-ігор відносяться до ігор з дуже великими «кімнатами».

    Заходьте та виходьте будь-якої миті

    Одна з причин, через яку «кімнати» забезпечують настільки кращу організацію процесів порівняно із системою суворих матчів, – свобода входу та виходу у будь-який час. Оскільки вкрай малоймовірно, що всі гравці вийдуть одночасно, особливо в іграх з переважанням паралельних взаємодій, незабаром після відходу однієї людини з'явиться інша, і середня кількість гравців у «кімнаті» залишиться постійною.

    Ігри, орієнтовані тільки на матчі, зазвичай зустрічаються рідко, оскільки багато популярних ігор ставляться до окремого серверу як до якоїсь «кімнати», і елементи, що відносяться до матчів, накладаються на кількість гравців, що динамічно змінюються, вільно заходять в гру і виходять з неї.

    Число вимірювань, що змінюється

    Створюйте та видаляйте «кімнати» так, щоб у них розмістилася максимальна кількість одночасних гравців. Якщо максимальна місткість «кімнати» дорівнює N гравців, то створюйте нові «кімнати» так, щоб їх кількість була часткою від поділу числа гравців в даний момент на N. Тобто, якщо в мережі знаходиться десять осіб, а стандартний розмір «кімнати» розрахований на чотирьох гравців, переконайтеся, що є три «кімнати».

    Щоб закрити «кімнату», просто дочекайтеся, поки вона не спорожніє в результаті виходу з неї гравців або вивантажте їх із неї за допомогою внутрішньоігрової події, призначеної для очищення «інстансу». Коли в кімнаті нікого не залишиться, видаліть її. Призначаючи "кімнатам" пріоритет, можна "кімнати" з високим пріоритетом заповнювати першими, а "кімнати" з низьким - закривати. В результаті майже всі «кімнати» будуть постійно заповнені гравцями, а на самоті виявляться тільки «гравці, що залишилися».

    Ми використовували цей спосіб, коли створювали шматочки світу у грі Realm of the Mad God. Зазвичай, відчуття заповненого світу залишалося навіть тоді, коли чисельність гравців помітно змінювалася.

    Перехід за замовчуванням в режим одного користувача в «кімнатах» з одним гравцем

    В іграх з «кімнатами» виникає проблема «гравця, що залишився». Встановлена ​​максимальна місткість "кімнати" рідко заповнюється гравцями рівномірно. Якщо місткість «кімнати» дорівнює двом, а в мережі знаходяться три особи, то один гравець опиниться у новоствореній «кімнаті» наодинці.

    Для вирішення цієї проблеми гравцеві має бути доступне проходження гри, розраховане на одного користувача, доки в цю «кімнату» не потрапить інший гравець.

    У роздрібних іграх типу Dark Souls передбачається, що рівень одночасності буде дуже низьким, тому в них грають в основному як в однокористувацькі ігри (з рідкісними асинхронними вставками фантомів). У цьому випадку система підбору людей, що одночасно перебувають у грі, — це непомітна, паралельна взаємодія, яка проходить без переривання проходження гри в однокористувальному режимі. Оскільки рідко трапляється, щоб другий гравець опинився у потрібному місці у правильний час, грою це обробляється як особливий випадок. (Зверніть увагу, оскільки гра Dark Souls подається як однокористувацька, система підбору гравців для розрахованої на багато користувачів гри заснована на добровільному використанні каменів призову. Камінь призову показує, що підбір пройшов успішно, а гравець має підтвердити свою згоду. Якщо змішуєте однокористувацькі та розраховані на багато користувачів режими, дотримуйтесь своїх початкових обіцянок.)

    Асинхронні прийоми

    Ігри поштою

    Гравець виконує дію, а потім гра показує, що до відповіді іншого гравця мине дуже довгий час. Приблизно наступного дня другий гравець бачить дії першого та відповідає на них. Все це може тривати цілими днями.

    Сучасний приклад цього прийому - словесна гра Words with Friends, але взагалі цей метод був відомий десятиліття, якщо не сторіччя тому (якщо враховувати гру поштою в настільні ігри). Цей спосіб гри заснований на тісних контактах і добре поєднується з письмовим спілкуванням, наприклад, електронній поштіабо у миттєвих повідомленнях. Дуже зручна гра поштою для друзів.

    Мінус цього способу в тому, що гравці напружено чекають на відповідь. Одного ходу може бути недостатньо, а потім очікування відповіді протягом декількох днів призводить до явного зниження зацікавленості в грі. Крім того, якщо дроблення гравців на групи буде занадто сильним, виникнуть складнощі із системою підбору гравців, але якщо відразу встановити тривалий період очікування, то це гарантує, що гравці не надто турбуватимуться про справність системи (їм вона може просто не сподобатися).

    Ще один недолік таких покрокових ігор у тому, що відсутність відповіді з боку одного гравця може стати на заваді грі іншого.

    Гра поштою у безліч ігор

    Одним із рішень проблеми буде гра поштою у безліч ігор. Якщо час на відповідь гравця дорівнює T днів, а бажаний середній час очікування відповіді W днів, то оптимальним буде одночасне число ігор, що дорівнює T/W. (Отже якщо ви хочете, щоб кожну годину запускалася одна гра, а час на відповідь становить 24 години, то необхідно, щоб всього було доступно 24 гри.)

    Додаткова вигода від цього в тому, що час відповіді гравця випадково лише наполовину. Діючи за схемою довільного підкріплення, це може призвести до тривалого перебування у грі.

    Недолік цього способу в тому, що з метою зменшення часу очікування від гравця потрібно грати у безліч ігор, а мотивувати гравців на таке завдання складне. Рішенням може стати автоматичний вибір ігор.

    Запрошення

    Ви можете заохочувати активних гравців запрошувати в гру нових людей. У цих людей часто будуть міцні стосунки з гравцями, тому вони можуть стати джерелом нових гравців.

    Матчі із друзями

    Оскільки асинхронні розраховані на багато користувачів ігри сильно залежать від подальшого повернення гравців, вони часто влаштовані так, що в якості додаткового впливу в них використовуються соціальні зв'язки гравців поза грою. Якщо зможете зробити так, щоб люди запрошували в гру друзів або влаштовували з ними матчі (як у грі Farmville), відсутність зворотної реакції буде розцінюватися як загроза існуючим відносинам. Загрози здатися грубим або байдужим до того, хто вам близький, часто достатньо, щоб заохотити повернення в гру.

    Але системи, які становлять під загрозу існуючі відносини, можуть відштовхнути гравців. Люди, які багато часу не приділяють грі, зазвичай з роздратуванням ставляться до таких механічних взаємодій. Коли йдеться про людські взаємини, важливими стають наміри та щирість.

    Відвідування

    Розробляючи гру, ви можете створити певну стійку освіту (місто, наприклад), в яку інші гравці зможуть заходити незалежно від того, у грі ви чи ні.

    У грі Clash of Clans такий механізм використовується при нападі на ваше місто. Місто є стійкою освітою, яка надалі виступає як майданчик для завоювання іншими гравцями.

    Відвідування зазвичай зводяться до звичайного обміну ресурсами, незважаючи на можливість стати чимось цікавішим. Складнощі виникають у ситуаціях, коли кілька людей входять до міста одночасно, а рішенням буде створення різних вимірів.

    У грі Джейсона Роурера The Castle Doctrine використовується унікальний принцип: відвідування розглядаються як взаємодії, що блокують. Так з'являється можливість постійних змін у місці. Можете уявити більш складні версії гри в «гарячі стільці» як базу для новаторських розробок.

    Фантоми

    Записуйте дії гравців, а потім програвайте їх поруч із гравцем у тій самій обстановці. Це особливо добре спрацьовує при паралельних взаємодіях типу гонок. Також це може спрацювати з рідкісними взаємодіями з ненульовою сумою, які ми бачимо в іграх з багаторазовим перемотуванням часу, Cursor 10 і Super Time Force. Фантоми дають відчуття присутності інших гравців, але прибирають обмеження часу, властиві системі підбору гравців.

    Зворотний бік цього у тому, що з фантомами зазвичай погано працюють блокування чи взаємодії з нульовою сумою. Інший недолік полягає в тому, що у разі розсинхронізації даних фантома та обстановки дані фантома стають недійсними. Наслідки цього можна пом'якшити, якщо пропустити заблоковані дії, або повернути управління ІІ, який обробить винятки.

    Говорячи більш абстрактно, фантоми - лише записи даних гравця, які можуть бути програні при активації будь-якою подією. Вони можуть бути запущені на початку гонки, з появою гравця на екрані або при використанні гравцем спеціального амулету призову союзника.

    У цій роботі було розглянуто безліч базових речей (і вона все ще неповна!), але закінчу кількома короткими рекомендаціями.

    • Не подрібнюйте кількість гравців на групи для системи підбору. Стережіться провалу системи підбору через високий коефіцієнт одночасності.
    • Де тільки можливо, використовуйте підходи на основі «кімнат», а не на матчах.
    • Довготривале зберігання даних — ваша підмога, оскільки завдяки їй стають можливими асинхронні взаємодії.
    • Відносини допомагають утримувати людей у ​​грі. Намагайтеся розвивати їх там, де можливо.
    • Створюйте прототипи заздалегідь і розбирайтеся з питаннями низької щільності гравців ще на цьому етапі.

    Висновок

    Я, як і раніше, захоплююся новими розрахованими на багато користувачів іграми. Коли в цій роботі я розглядаю деякі базові поняття розрахованих на багато користувачів ігор і теоретичні відкриття, зроблені в теорії ігор завдяки роботі Йоріса Дорманса з внутрішніх економічних ефектів, недосліджений простір для пошуку нових ігрових форм здається неосяжним. Бажаєте залишити свій слід у сучасному світі— створіть чудову розраховану на багато користувачів гру. Знайдіть вирішення тих проблем організації ігрових процесів, які заважають спільній грі, і створіть гру, що швидко і легко поширюється серед людей.

    У житті, як у комп'ютерній грі, настає момент, коли потрібно переходити на наступний рівень. У деяких це виходить насилу, хтось робить з цього переходу щось таємниче, а в когось це відбувається абсолютно спонтанно Але все ж таки життя відрізняється від комп'ютерної гри, тому що перейшовши на новий рівень, у житті вже неможливо повернутися назад. І добре, коли назад не хочеться, коли тобі зміни подобаються. Набагато гірше, коли ти думаєш, що нічого не змінилося, а новий рівень у тебе вже почався, навіть якщо ти ще про це не знаєш

    Тяжко, коли сумуєш за кимось! Але якщо тобі їх не вистачає, то пощастило тобі! У тебе у житті були особливі люди!

    У житті, як під дощем - настає момент, коли просто все одно.

    Коли стоїш перед вибором, просто підкинь монетку. Це не дасть правильної відповіді, але в момент, коли монетка в повітрі, ти вже знаєш, на що сподіваєшся.

    Настає момент, коли розумієш, що дарма пустив когось у своє життя. Цій людині ти не потрібен, просто їй не було з ким провести час.

    Коли ти знаєш те, що написано у Вікіпедії, це ще не справжня ерудиція. Справжня ерудиція – коли ти знаєш те, чого там нема.

    А новий день - наче листок чистий,
    Ти сам вирішуєш: що, куди, коли…
    Почни його з добрих думок друг,
    І в житті все вийде!

    Щастя - це коли тобі нічого не потрібно зараз, крім того, що вже є.

    Життя - це не те, що з нами відбувається, а те, як ми робимо, коли з нами щось відбувається.

    Неможливо вирішити проблему на тому самому рівні, на якому вона виникла. Потрібно стати вищою за цю проблему, піднявшись на наступний рівень.

    У якому проходила більшість ігор. Гравці починали знизу (рівень 1) і повинні були пройти через усі рівні (які ставали складнішими), поки не доходили до вершини, набуваючи свободи.

    З кожним рівнем асоційовано одне або кілька завдань, які можуть бути як простими (дійти від точки A до точки B), так і складними (знайти кілька захованих предметів за обмежений час). Після завершення місії гравець зазвичай переходить на наступний рівень; у разі провалу гравець зазвичай має спробувати вкотре. Не у всіх іграх рівні йдуть у лінійній послідовності; деякі ігри дозволяють гравцеві відвідувати рівні повторно або вибирати послідовність, у якій їх проходити. Прикладом може бути жанр Metroidvania, до якого ставляться Super Metroidі Super Mario World. Цей тип геймплея включає дослідження ігрового світу і часто відкриття шляхів, недоступних з поточними здібностями гравця. Знайдений пізніше предмет (ключ або підвищення сили) дає гравцеві можливість повернутися назад та отримати доступ до того шляху. Важливо відрізняти цей тип ігор від консольних RPG.

    Використання рівнів

    Є кілька причин появи концепції рівня в дизайні відеоігор. Багато ранніх ігор використовували рівні для збільшення тривалості простої (і короткої) гри, дозволяючи гравцеві, що переміг, грати знову на підвищеній складності (наприклад, з сильнішими противниками), з іншими ігровими налаштуваннями (наприклад, з іншою схемою лабіринту), або із застосуванням обох підходів . При такому підході гра могла тривати набагато довше і бути цікавішою без зміни основного стилю геймплею.

    Навіть коли ігри стали більш досконалими, апаратні обмеження, наприклад, недостатній обсяг оперативної пам'яті для зберігання всієї графіки та звуків, все ще змушували ділити ігри на рівні; з іншого погляду, використання рівнів, незважаючи на апаратні обмеження, вносило в гру велику різноманітність. Наприклад, перший рівень платформера є Пекло, в якій головний геройбореться зі скелетами. Після завершення рівня гра може зупинитися, щоб видалити ці дані з пам'яті та завантажити грецьких солдатів для наступного рівня. Без системи рівнів зробити це було б неможливо, тому що апаратні засоби не можуть одночасно зберігати обидва набори даних, також як не можуть одночасно відображати достатню кількість кольорів для малювання спрайтів і заднього фону.

    Деякі сучасні ігри намагаються отримати перевагу над системою рівнів, даючи враження безперервності (так звана безшовність світу) - тобто одна довга гра замість рівнів. У таких іграх дані, необхідні для майбутнього рівня, завантажуються в пам'ять у фоновому режимі з одночасним видаленням даних, що не використовуються, в міру наближення гравця до нової локації.

    Розподіл гри на рівні має інші переваги. По-перше, безперервна дія може втомити гравця, якщо гра не надає йому місць для відпочинку. Рівні розбивають гру на керовані сегменти, у перервах між якими гравець може відпочити. Інша перевага полягає в тому, що гравець може пройти гру лише один раз, але він досягатиме деякої задоволеності після кожного успішного завершення рівня. Ігри, в яких немає рівнів, зазвичай мають іншу задовольняючу гравця мету, яка може досягатися багаторазово, наприклад, завоювання провінцій у Rome: Total War.

    Паузи між рівнями

    Паузи між рівнями можуть використовуватись як виведення різної корисної інформації - статистику проходження рівня (наприклад, Wolfenstein 3D), брифінг перед наступним рівнем, що пояснює завдання, або просто арт-дизайнерські зображення.

    Інші терміни

    Є багато інших термінів, які стосуються тієї ж концепції, як і " рівень " . Зазвичай гра використовує для "рівня" один відповідний термін, залежно від особливостей ігрових правил. Використовуваний термін часто тісно пов'язані з жанром гри. Нижче наведено найбільш поширені приклади використання багатьох термінів:

    • Етап, фаза: часто використовуються в аркадних іграх, маючи на увазі, що кожен етап чи фаза дуже схожі на попередній.
    • Раунд: схожий на етап/фазу, але більш характерний для файтингів, у яких кожен бій називається раундом.
    • Зона, акт: найчастіше зустрічається у 2D-іграх серії Sonic the Hedgehog; зона є тематичну область, акт - окремий сегмент зони. Ігри Sonicможуть мати будь-яку кількість зон, але кожна зона зазвичай складається з двох (іноді трьох) актів. Термін "акт" також використовується в іграх ActRaiser.
    • Хвиля: термін схожий на етап/фазу, але зазвичай зустрічається в аркадних іграх, в яких гравець бореться з ворогами, що настають за хвилею.
    • Світ: використовується тільки якщо кожна область гри є іншим світом або планетою.
    • Overworld: головний рівень чи світ. Наприклад, рівень перед входом до підземелля в Zelda Classic.
    • Карта: дуже поширений у стратегіях реального часу і розрахованих на багато користувачів шутерах.
    • Дошка: зустрічається у комп'ютерних симуляторах настільних ігор. Також використовується для позначення будь-якого екрану в системах створення ігор, таких як ZZTі MegaZeux.
    • Епізод: насправді зазвичай не означає «рівень»; Найчастіше епізод є набір рівнів, які граються чи продаються разом, як один комплект.
    • Місія: зазвичай використовується в контексті військових ігор, таких як Medal of Honorабо Call of Duty.

    Дизайн рівнів

    Рівні для гри створює дизайнер рівнів чи картобудівник. Другий термін частіше використовується, коли говорять про шутери від першої особи, в яких рівні часто називають картами(у зв'язку з цим, дизайнерів рівнів часто називають мапперами, від англійської map – карта). Комп'ютерна програма, яка використовується для створення рівнів, називається редактором рівнів. Іноді компілятору також необхідно перетворювати вихідний формат файлу на формат, що використовується грою, зокрема, шутерами від першої особи. Конструювання рівнів - це складне мистецтво, вимогливе до зовнішньому виглядурівня, і до продуктивності гри (на рівні не повинно бути точок, в яких гра працює неприйнятно повільно), і до геймплею. Створення рівнів є невід'ємною частиною ігрового моддингу.

    Рівні в комп'ютерних рольових іграх

    Див. також

    Посилання


    Wikimedia Foundation. 2010 .

    Дивитись що таке "Рівень (комп'ютерні ігри)" в інших словниках:

      Еротичні комп'ютерні ігри жанр комп'ютерних ігор. У іграх цього жанру є еротичний зміст (подібно до еротичних фільмів), тому ці ігри призначені для дорослої аудиторії. Деякі сценарії комп'ютерних еротичних ігор ... Вікіпедія

      Окуляри життя (також окуляри здоров'я, життя, хіт поінти, HP, від англ. Hit Points) окуляри, що використовуються в багатьох комп'ютерних іграхі показують, скільки пошкоджень може перенести якийсь об'єкт гри (будівля, юніт, персонаж). Як правило, ... ... Вікіпедія

      Еротичні комп'ютерні ігри жанр комп'ютерних ігор. У іграх цього жанру є еротичний зміст (подібно до еротичних фільмів), тому ці ігри призначені для дорослої аудиторії. Типові сценарії Деякі сценарії комп'ютерних ... Вікіпедія

      Цей термін має й інші значення, див. Досвід. Досвід у комп'ютерних іграх умовне позначення досягнень персонажа, виражене у числовому еквіваленті. Нерідко слово досвід замінюється геймерами на експа (слово вживається в жіночому роді, ... Вікіпедія

      Цей термін має інші значення, див. Fireball. Фаербол (англ. fireball) вогненна куля магічної природи, що застосовується для атаки. Зазвичай використовується у комп'ютерних іграх та книгах жанру фентезі. За своєю дією фаєрбол… … Вікіпедія

      Лінійність (англ. linearity) термін у комп'ютерних іграх, що описує послідовність подій та дій, необхідних завершення гри чи рівня. Більш лінійна комп'ютерна гра змушує гравця (геймера) пройти жорстко…

      Цей термін має й інші значення, див. Бос. Доктор Роботник, бос із гри Sonic the Hedgehog Бос (від англ. boss) персонаж у комп'ютері … Вікіпедія

      - (зазвичай так і буває), або, не будучи обов'язковими для перемоги або виживання, можуть бути просто одним із способів набрати більше очок або посилити атаку.

      Ultimate Mortal Kombat 3: Лю Канг (Liu Kang) після проведення комбо, що складається із семи ударів, проти Скорпіона (Scorpion). Комбо (від анг. combo скорочення від combination, комбінація); також жарг. комба, комбос термін, що використовується в … Вікіпедія

      Цей термін має інші значення, див. Fireball. Файрбол (англ. fireball, іноді фаєрбол) вогненна куля магічної природи, що застосовується для атаки. Зазвичай використовується у комп'ютерних іграх та книгах жанру фентезі. По своєму… … Вікіпедія

    Привіт друзі!

    Початківець постійно плутається в ігровому світі, зокрема, в сленгу. Вперше почавши грати, бачиш, що в чаті мова, якою спілкуються гравці, сильно схожа на "китайську грамоту".

    Але це лише перше враження.

    Знайомлячись зі мною, всі запитують мене, що означає те чи інше слово, використане гравцем.

    Бажання познайомити вас з усією термінологією та можливість заощадити багато часу на пояснення надихнули мене створити список тих ігрових термінів, які я використовую або колись чув.

    Стаття постійно оновлюється та доповнюється. Якщо є щось, що я пропустив, ласкаво просимо в коментарі: пишіть пропущені слова і я додам їх до огляду. І, звісно, ​​напишіть, що ці слова означають.

    Ось складений мною список слів, що допомагає розібратися в ігровій термінології:

    Абіла- використовувана навичка для позначення активності гравця.

    Авапер- персонаж, що має зброю снайпера.

    Авепешник- Людина, яка грає в Контр-страйк. Роль у грі: снайпер.

    Агр- Моб або гравець, у якого з'являється спрямована на вас агресія при наближенні.

    Агріти, агрітися- Спрямовувати агресію моба або гравця на себе. Ціль: дати можливість товаришам по грі його завалити.

    Адд- Не ігровий персонаж, що охороняє боса.

    Аддон- Програма-додаток для гри. Його встановлення вимагає оригінальна версія.

    Адмін- Найнещасливіший гравець. Йому доводиться контролювати інших гравців і карати за непристойну поведінку.

    Аімбот/Автолок- Чит. Він використовується як автонаведення зброї.

    Ака- Академія. Місце, де гравці невеликого рівня навчаються для становлення членами клану.

    Альоні- гравці в Альянсі на думку ординців (геймери Орди). Ще одне значення більш тривіальне: ламери (які не вміють грати). Досвід є, але знань кіт накакав.

    Андед- "Неживі". Означає якусь певну расу.

    Арморі- кімната, де зберігається зброя.

    Ассаулт- гравець, в арсеналі якого є штурмові гвинтівки.

    Асист- Наказ атакувати об'єкт!

    Афк- ситуація, коли відходячи від комп'ютера, ви залишаєте гру увімкненою, а персонажа - "онлайн".

    Ачівка- Досягти конкретну мету.

    Баг- Помилка розробника гри, програмний глюк.

    Баггер- використовує баги у своїх особистих цілях.

    База- Батьківщина персонажа. Місце, де з'явився.

    Бан- видалення персонажа через його некоректні дії.

    Бан чату- Обмеження гравця у використанні чату (навік або на якийсь термін).

    Банан- Те саме значення, що у терміна "бан".

    Батла- Гра "Battlefield".

    Бафпозитивний впливна гравця. Дає тимчасове підвищення показників та її захисту.

    БГ- Абревіатура "Після битви".

    Альтанка- Компанія, яка займається розробкою ігор Bethesda Softworks LLC. Випустила найвідоміші ігри "The Elder Scrolls" та "Fallout 3"

    Біжа— амулети, які мають чарівні властивості.

    Біндити- Здійснювати дію за допомогою якоїсь клавіші.

    Блінк- Переміщення персонажа в короткий час. Ціль: не потрапити на ворога.

    Бомбер- гравець, який носить із собою бомбу.

    Бонус- Ігровий подарунок, що приносить гравцям певні привілеї (тимчасово). Або зиск.

    Бос- Найсильніший моб. З'являється після вбивства всіх дрібних мобів лише на рівні.

    Бот— програма з поведінкою, схожою на справжніх гравців.

    Браблів- Інтернет-ресурс ProPlay.ru. Рекламує комп'ютерні ігри.

    Брага- Армія в "WarCraft".

    Бродився- гравець у подібних іграх "блукає" за ігровими локаціями.

    БФГ(“Quake”, “Doom”) – ручна зброя для масового ураження цілей (фантастичний скил).

    Вайнить- засмічувати ефір, нити і скаржитися.

    Вайп- Очищення даних про групу ігрових персонажів. Смерть кожного учасника клану чи команди.

    Вак- Програма, яка бореться з читерами в системі Steam.

    Валшутер - гравець, який вискакує із засідки.

    Ваншот- вбивство монстра з першого пострілу.

    Вар - війнаміж протиборчими сторонами (це можуть бути клани, команди чи геймери).

    Вар - воїн. Цей термін використовується у більшості ігор.

    Варик- Ігровий всесвіт "Warcraft 3" та інші.

    Варчик- світ "WarCraft"

    Вендор- Людина, що торгує ігровим реквізитом.

    Віник- Програма, призначена для спілкування голосом. Називається вона Ventrillo.

    Вірпіл- Автопілот в авіаційних іграх, таких як Lock On, Іл-2 та інші.

    Вливати реал- Вкладати в гру зароблені гроші, купуючи ігрову валюту.

    Вмзшник- гравець, який купує предмети та ігрові ресурси. Розплачується віртуальними грошима.

    Вовір- гравець у "World of Warcraft".

    Вовка- Світ "World of Warcraft".

    Ворожка- легендарна чарівниця. Була. Але нині стала страшною та потворною.

    Втф- Бунт на палубі! Негативна думка про все, що не подобається.

    Гайд- інформація, яка допомагає та полегшує ігрову адаптацію (звикання). Можливо посібником з розвитку персонажа тощо.

    Гама- Гра на комп'ютері.

    Гамати- грати на комп'ютері.

    Гамати в писюк— приблизно те саме. Лише слово “писюк” має на увазі блатне значення “комп”.

    Гаматися- різатися в комп. ігри.

    Гамер- Геймер.

    Гамка- Гра, встановлена ​​на комп'ютері.

    Гамовер- кінець гри.

    Ганг- Раптовий наїзд гопоти.

    Цвяходер- Скайперська зброя. З його допомогою можна вбивати ворогів. Використовувати можна, маючи лише пару патронів.

    ГР- Гарна гра, що принесла перемогу.

    Гер- Ігровий персонаж.

    ГЖ- хороша робота.

    Гібси- Останки противника після вашого пострілу.

    Гімп- Найслабший серед слабких.

    ГМ (гейм-майстер)- адміністратор гри. Бродить порядок.

    Го- Наказ рушити вперед.

    Голдфармер- гравець, який торгує віртуальною валютою та ігровим шмотом.

    Держу- Відмінний гравець.

    Гошники- Склад "Альянсу" ("Халф-лайф")

    Граць- Похвала.

    Грена- Бойова граната.

    Гренка- граната у грі "Контр-страйк"

    ДаблДак- Присідання, виконане двічі.

    Даггерщик— озброєний кинджалом та мечем воїн. У нього гарний уворот, але слабкий захист.

    Дамаг- Втрата, яку отримує або завдає гравець.

    Данж- Підземелля для зачистки.

    ДД- В іграх РПГ ДД - це персонаж, який підточений на завдання шкоди іншим гравцям.

    Де-дасть- карти у грі "Counter strike".

    Дебаф- здатність моба, яку він використовує для вашого послаблення.

    Девайс- пристрій. Використовуючи його, ви входите у гру (це може бути миша, клавіатура тощо).

    Дедік- Спеціальний сервер.

    Денси- Ігрова валюта в комп'ютерній грі "Пара Па: Місто танців".

    Десматч— у цьому режимі ви граєте за себе, а решта — за себе. Усі проти всіх.

    Дефер- захисник.

    Дифенс- Винагорода, яку ви отримуєте, успішно захистивши прапор.

    ПК- лицар смерті.

    Додік- Недалекий гравець.

    Будиночок- Корабель в "EVE Online"

    Донат- Людина, що вливає реальні гроші в гру. За допомогою донату ви можете придбати преміум та отримати інші ігрові переваги.

    Дрейкфейс- Передсмертна гримаса.

    Дроп- предмет, який ви отримуєте після перемоги над мобом, босом чи гравцем.

    Друль- Друїд.

    Дуплити- Знищувати.

    Їжак- Осколково-фугасний снаряд.

    Геймери- гравці.

    Статист- гравець, який піднімає свою статику у грі (він бажає зайняти найвище місце в ігровому рейтингу).

    Педобірмає великий ігровий досвід, але грає проти слабких. Завдяки цьому він підвищує статистику своїх перемог. На високих рівнях дорівнює нубам.

    Нуб- Початківець гравець. Часто плутають із оленями. А ось гравець, який має якийсь досвід, за визначенням не може називатися нубом. Його справжня назва - "олень" або "алешка". Він не навчився грати.

    НПС- персонаж, що належить ігровому світу. Є роботом. Може давати завдання чи продавати якісь речі.

    AoE(відома абревіатура серед граючих. Поширена в РПГ іграх) - масове заклинання. Його вплив спрямовано всю місцевість.

    bb- Прощання з людиною або об'єктом.

    BG- Гра не вийшла.

    CM- Застосовується під час битви команд.

    CT- терористи, які діють проти вас.

    CTF- Ігровий тип.

    DM- кожен сам за себе. Усі проти всіх.

    ESL- Європейська ігрова ліга.

    Fb- перша кров.

    Fps- Кількість кадрів за секунду. Що цей показник, то якісніше відбувається гра.

    GF— скорбота та розпач.

    GG- Good Game ( хороша гра).

    Gj- Похвала.

    GL- бажання успіху іншому гравцю перед стартом.

    GM- Виправляє ігрові помилки.

    HL2- Гра "Half-Life 2"

    HP- Позначає здоров'я персу.

    Jkee- Позначає приставку до назви персу високого рівня.

    LOL- Гра "League of Legends".

    MC- Скорочення від "Minecraft".

    MP- Світ з безліччю користувачів.

    Oom- "Млинець! У мене закінчилася мана!”.

    PvE- Боротьба гравців проти мобів.

    PvM- Геймери борються з персів, наділених штучним інтелектом.

    PvP- Бій геймерів проти один одного.

    Rofl- Бурхливий сміх, що переходить в істерію. 😀

    RvR- Бій двох фракцій.

    Sry— прохання вибачення за заподіяння збитків (приклад: ви вбили іншого гравця з вашої команди).

    STFU- Shut up (можливо): Заткнися!

    T- терористи у грі "Counter Strike".

    Thx- Вираз подяка (Thank you)

    TvT- Декілька команд борються за винагороду.

    WoW- Гра "World of Warcraft"

    1337 — найкращі серед усіх представники своїх професій. Мають певні навички.

    3D екшн- Гра стрілялка 3D.

    На цьому час закінчувати. Впевнений, що список регулярно оновлюватиметься. Успіхів!

    Іноді зрозуміти розмову двох геймерів досить складно, оскільки сленгу міститься величезна кількість незрозумілих слів.

    На цій сторінці ви зможете знайти найпоширеніші геймерські слова та їх короткі визначення. Для швидкої навігації за словником та пошуку потрібного слова, ви можете скористатися загальним пошуком по сайту.

    Якщо ви вважаєте, що у словнику не вистачає якогось геймерського слова, можете його нам. Після перевірки модератором, визначення слова з'явиться у словнику.


    Надіслати слово на додавання до словника

    А Б В Г Д Е Ж З І К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Е Ю Я
    A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

    Агро (скорочення від англ. aggression – ворожість)- Характеристика ворогів в іграх, яка визначає, кого вони атакуватимуть. У ММО, наприклад, багато гравців при ударі по монстру збільшують у останнього показник агро. Який гравець генерує найбільше агро, того монстр і б'є.

    Агронуб- гравець, який прагне розправи над іншими гравцями в PvP, але при цьому мало що може зробити внаслідок непідковеності механікою проекту. Агронуб народжується тоді, коли звичайний нуб починає думати, що він ГМ (не плутати з раками: кожен агронуб – рак, але не кожен рак – агронуб).

    Пекло- 1) англ. add (додавати) – ворог, який приєднується до бою. Коли самотній бос волає помічників з нізвідки, їх називають пекла; 2) безпосередньо пекло (hell) – місце, де у котлах варяться грішники. В ігровій промисловості часто використовується як назва рівня складності.

    Аддон, адд-он, еддон (англ. add-on)- Додатковий матеріал до певної гри. Зазвичай до складу аддону входять нові рівні, режими, зброя, уміння, скіни для героїв, продовження сюжету тощо. Найчастіше для встановлення доповнення потрібна наявність оригінальної гри, хоча іноді розробники випускають доповнення як самостійних продуктів. Якийсь час після релізу гри розробники підтримують інтерес до неї ігрового співтовариства випуском доповнень. Зазвичай аддон коштує значно менше за саму гру.

    Акаунт, обліковий запис(англ. account)– спеціальний запис у базі даних, який співвідносить реальну людину до належного їй віртуального майна – персонажів, екіпірування, підписок на додаткові послуги тощо.

    Альфа-тестер (англ. alpha tester)- Користувач, що бере участь в альфа-тестуванні гри.

    Альфа-тестування, альфа-тест (англ. alpha testing)- Одна з перших стадій проб гри, на якій виловлюється велика кількість помилок. На даному етапі залучається порівняно невелика кількість людей, причому в більшості випадків це спеціальні співробітники, любо самі розробники. Після завершення альфа-тестування розробники працюють над усуненням усіх помилок, знайдених учасниками альфа-тесту. Після внесення правок проект переходить на стадію бета-тестування або повторного альфа-тесту.

    Анон- Безіменний учасник ігрового співтовариства.

    Антаг (англ. untag - не маркований)– у ММО персонаж без кланового знака.

    Антагоніст- Зазвичай це один з головних сюжетних персонажів у грі, який активно веде боротьбу з головним героєм - протагоністом. Найчастіше антагоністом виступає головний лиходій гри, хоча це не завжди так.

    Ап, Up, AP- 1) Up (вгору) - перехід персонажа на новий рівень. Потрапити – пережити пережити підвищення рівня; 2) AP (скор. від англ. Attribute points) - окуляри, які сходяться на поліпшення характеристик персонажа; 3) AP (скор. від англ. action points) - окуляри дії в покрокових іграх; 4) AP (скор. від англ. arena point) - очки, що видаються за перемогу на арені (в ММО); 5) AP (скор. від англ. Attack / ability power) - сила атаки / вміння.

    Арт (англ. art – мистецтво)– зображення, створюване художниками на ранніх стадіяхрозробники ігрового проекту Зазвичай це концептуальний погляд на ігровий світ і персонажів, що населяють його, який може значно змінитися до фінальної версії гри. Також до арту належать художні роботи, створені на основі вже готової гри (найчастіше це фанатський арт).

    АФК (англ. Away From Keyboard, AFK)– абревіатура, яка часто використовується в чаті. Дослівно перекладається «відійшов від клавіатури» і означає, що користувач на деякий час відлучиться від комп'ютера.

    Ачивмент (англ. achievement - досягнення)– нагорода за виконання у грі певної умови. У більшості проектів очівки даються як за проходження певних етапів сюжетної лінії, так і виконання спеціальних дій – наприклад, знаходження всіх захованих скарбів, або вбивство кількох опонентів одним пострілом.
    Досягнення служать для порівняння майстерності гравців та підняття інтересу до гри – всі сучасні ігрові сервіси надають можливість порівняти свої ачивки з ачивками друзів.

    Баг, глюк (англ. bug – жук)– помилка в роботі гри або будь-якої іншої програми. Баг може бути як повністю нешкідливим і таким, що не заважає ігровому процесу, так і таким, що повністю робить проходження гри неможливим. Глюки можуть виникнути як через помилку в написанні коду, так і при несумісності заліза або встановленого програмного забезпечення з використовуваною програмою або грою.

    Бан (англ. ban – забороняти)– один із методів покарання користувачів за порушення встановлених правил. Зазвичай бан видається адміністратором гри за грубе спілкування з іншими користувачами, ботівництво, навмисне використання багів чи хаків, не дозволене купівля ігрових товарів чи валюти за реальні гроші, а також інші серйозні порушення. Бан може бути постійним і тимчасовим, також бан не завжди повністю блокує обліковий запис – іноді просто накладаються обмеження на використання деяких сервісів.

    Баффінг, бафф (англ. buffing)- Накладення характеристик на ігрового персонажа, які можуть бути як позитивними, так і негативними.
    До позитивних бафф часто вдаються перед значними боями збільшення бойових здібностей групи. Іноді в проектах ММО баффають інших користувачів для вираження своєї симпатії.
    Під час організованих бойових дій у ММО проектах, за баффінг групи зазвичай відповідає один або кілька членів загону. Це дозволяє групі битися ефективніше навіть під час тривалих битв. Людину, здатну накладати баффи, називають бафер.

    ББ (скор. англ. Bye Bye - поки [прощання])– прощання із співрозмовником у будь-якій мережній грі.

    Бета-тестер (англ. beta tester)- Користувач, що бере участь у бета-тестуванні гри.

    Бета-тестування, бета-тест (англ. beta testing)- стадія розробки гри, на якій проект практично готовий, але потрібне додаткове виловлювання багів перед початком продажів або комерційного запуску. Під час бета-тесту розробники намагаються залучити велику кількість користувачів, які зможуть відтворити якнайбільше можливу кількість ігрових ситуацій.
    Бета-тестування проводиться самими розробниками, або залучаються звичайні геймери, які готові в процесі тестування повідомляти про знайдені баги. Бета-тест може проходити кілька етапів, після завершення яких гра допускається до продажу чи комерційному запуску.

    Біжа- Зменш. від "біжутерія". Браслети, каблучки, сережки і т.д.

    Білд (англ. build – стиль)- Налаштування характеристик персонажа під певний стиль гри, або для досягнення певної мети. Т.к. на характеристики персонажа часто впливають і одягнені нею речі, то певний набір речей, який служить певним цілям, також називається білдом.

    Бінд (англ. bind – пов'язувати)– 1) Прив'язка цифрової клавіші до групи військ, предметів або навичок у стратегіях та РПГ, після чого до них можна вдаватися натисканням цієї клавіші. «Забиндить» – призначити клавішу для групи, навички чи вміння, предмета тощо; 2) Вибір локації, до якої персонаж прив'язаний, маючи можливість швидкого повернення до неї; 3) Прив'язка речі до гравця, після чого її не можна продати за гроші або віддати іншому користувачеві.

    Безхатько- гравець, що не належить якомусь альянсу або клану. Зазвичай використовується в розрахованих на багато користувачів іграх, де є можливість вести кланові війни.

    Бос (англ. boss)- дуже сильний опонент, який зазвичай зустрічається герою після завершення рівня або в самому кінці сюжетної лінії. Зазвичай для перемоги над босом потрібно докласти чимало зусиль і знайти його слабкі сторони, хоча останнім часом останнім часом зустрічається не так часто в сучасних, більш оказуалених проектах. Часто для перемоги над босом потрібно виконати одну або кілька послідовностей QTE. Якщо в міру проходження гри зустрічається кілька босів, то кожен наступний, як правило, стає сильнішим за попередній.

    Бот- Спеціальна програма, що управляє діями персонажа гри. Ботов можна поділити на два типи: 1) бот, який виступає в ролі опонента в мережевій грі, на якому можна тренуватися без реальних супротивників; 2) програма, що імітує дії реального гравця, яка використовується для автоматизації процесів прокачування та фармінгу. Такі боти заборонені практично у всіх розрахованих на багато користувачів іграх.

    Буст (англ. boost – підвищувати)– явище, у якому збільшуються якісь характеристики. Використання прискорення в гонках, бафф на підвищення шкоди, або застосування зілля сили – це приклади буста. Щось, що може давати такі ефекти, називають бустер.

    Вагон- низькорівневий персонаж, який об'єднується в групу з високорівневим, і отримує досвід при вбивствах, нічого не роблячи. Використовується для поверлевелінгу.

    Вайп (англ. wipe – знищувати)- 1) фатальний збіг обставин у ММО, при якому вся група вирушає на цвинтар у статусі мерців; 2) спам чату з метою приховати неугодне повідомлення за його рамками (кожне нове повідомлення відсуває мету вайпа на один рядок, і при багаторазовому повторі воно зовсім ховається з виду).

    Ваншот (англ. one shot – один постріл)- Смерть від одного удару / пострілу / вміння.

    Вар, Холівар (англ. war – війна, holy – святий)– термін має широке застосування: битва клану на клан, бій команд у МОВА чи опонентів у мультиплеєрі, головна умова – тривалість. Чи то довга партія, чи її відображення у реальному житті: споконвічне протистояння двох гравців чи інших сторін. Найчастіше, заняття більш ніж марне.

    Варлок (англ. warlock - чаклун)– у РПГ-іграх персонаж, який спеціалізується на темному чаклунстві.

    Вартаг (англ. war tag – мітка війни)- Член протистоїть гільдії. У ММО має місце безпосередньо мітка: члени гільдій позначають ненависних суперників.

    Відеоогляд (англ. video review)- Огляд гри, виконаний у вигляді невеликого відеоролика. У ньому автор розповідає про основні особливості проекту, а відеоряд у цей час демонструє ігровий процес. У якісно зроблених відеооглядах ігровий процес, що показується, в більшу частину часу демонструє те, про що говорить диктор.

    Віртуальна реальність, ВР (англ. virtual reality, VR)– вигаданий світ, створений технічним та програмним комплексами. Сприйняття цього світу людиною відбувається через різні відчуття людини: зір, слух, нюх, дотик та інші. Віртуальна реальність імітує як вплив, і реакції на вплив. p align="justify"> Для створення переконливого комплексу відчуттів реальності комп'ютерний синтез властивостей і реакцій віртуальної реальності виробляється в реальному часі.
    Для досягнення більшої реалістичності, при створенні віртуальної реальності метою найчастіше є відтворити якнайбільше законів матеріальної реальності. При цьому в іграх розважальних цілях користувачам віртуальних світів дозволяється більше, ніж можливо в реальному житті (наприклад: літати, створювати будь-які предмети тощо).
    При цьому не варто плутати віртуальну реальність із доповненою реальністю, адже мета віртуальної реальності – створити новий Світ, а доповненою – лише внести нові об'єкти у вже існуючий.

    Віковий рейтинг– законодавче обмеження за віком різних творів масової культури та ігор у тому числі. Це обмеження покликане обмежити вплив ще не повністю сформоване свідомість неповнолітнього людини. У різних регіонах є свої системи рейтингу контенту.

    Винести, винесення, забрати– ліквідувати будь-що. Винести можна команду суперника, ворожого героя тощо.

    Випилювання (англ. сutting)- Вибивання гравця з якоїсь локації або зони рівня. Найчастіше працюючи у команді, гравці займаються випилюванням кемперів. Тобто випилювання можна описати, як вибивання опонента з певного розташування на карті, позбавляючи його тактичної переваги.

    Гайд, гід (англ. guide)- Посібник з гри, в якому містяться поради, що допомагають краще освоїти ігровий процес. Часто до складу гайда входить покрокове проходження гри.

    Гамати (англ. game – грати)- грати в будь-яку комп'ютерну чи відео гру.

    Ганг, Ганк (англ. gang kill - вбивство натовпом)- Вбивство суперника натовпом. Термін широко поширений у МОВА та ММО.

    Гарена (англ. Garena)- Мережевий сервіс, призначений для мережевої гри. Сервіс дозволяє створювати віртуальну локальну мережу між гравцями, з'єднаними глобальною мережею інтернет, всього в кілька кліків і не потребує додаткового налаштування для початку використання. Так як цей сервіс дозволяє грати по мережі в багато піратських версій ігор, він дуже поширений серед молодшої аудиторії геймерів.

    ГГ, GG (скор. англ. good game – гарна гра)- 1) констатація факту при колективній грі: гра [партія] як вважає написав, хороша. В наш час скорочення практично втратило вихідний зміст, і використовується як синонім кінця гри [партії]; 2) скор. від главний герою, протагоніст.

    Гейм овер, гамовер (англ. game over - гра закінчена)- Закінчення гри. У сучасних іграх такою фразою зазвичай закінчується програш у грі, проте раніше таке закінчення означало загальне закінчення гри, незалежно від того, виграв геймер чи ні.

    Геймер (англ. gamer – гравець)- Людина, що грає в ігри. Незважаючи на те, що термін включає людей, які не вважають себе повноправними гравцями, ними часто називають тих, хто проводить багато часу за іграми або цікавиться ними.

    Геймплей (англ. gameplay)- Ігровий процес комп'ютерної гри з погляду гравця. Поняття геймплея має дуже узагальнений характер і зазвичай виражає отримані відчуття від ігрового процесу, який впливають різноманітні чинники, такі, як сюжет, звук і графіка. Тим самим одна і так само сукупність факторів геймплею може призвести до різної, іноді навіть абсолютно протилежної його оцінки двома різними людьми.

    Гімп (англ. gimp - каліка)- Марний в ПвП персонаж. Гімпами можуть стати жертви неправильного розгойдування чи закупівлі.

    ГМ- 1) скор. англ. game master - поважний титул завсідника, майстри тієї чи іншої гри. У вітчизняних реаліях ГМамі гравці називають себе самі; 2) скор. англ. guild master – господар [засновник чи керуючий] гільдії.

    Госу, госер– синонім GM або Папи. Дуже досвідчений гравець.

    Грена, грінка (англ. grenade – граната)- Найчастіше вживана назва для гранат в шутерах. Цей термін називають як звичайні гранати, так і будь-які інші вибухові пристрої.

    Грінд (англ. grind - розмелювати)- Ігровий процес, що полягає в нудному однотипному дії. Вбивати нескінченну кількість слабких мобів для досвіду чи луту – класичний приклад грінда.

    Грифер (англ. griefer - змушує страждати)- гравець, який отримує задоволення від того, що псує гру іншим.

    ГФШ, ФШ, ​​Фрішард, Фрішка, Фріха, Шард- Зменш. від «Говно фрішард». Безкоштовний піратський сервер гри. Хороших прикладів немає.

    Дамаг (англ. damage – ушкодження)- пошкодження, або шкода, що завдаються героєм іншим ігровим персонажам і навпаки. Ця величина має чисельне уявлення, яке віднімається від поточної кількості здоров'я персонажа, якому завдали шкоди. Найчастіше на розмір дамага впливає використовувана зброя, вміння та інші характеристики персонажів персонажа, а також броня.

    Данжен (англ. dungeon – підземелля)– обмежена кордоном (матеріальною, наприклад, у вигляді гір, або логічною у вигляді невидимих ​​стін) локація – печера, підземелля, руїни та ін.
    У розрахованих на багато користувачів іграх поширені групові данжени, розраховані на проходження в компанії з товаришами. При цьому моби в таких локаціях значно сильніші за звичайні, а наприкінці данона групу чекає бій з одним або навіть кількома босами.

    Двигун (англ. engine – мотор, двигун)- Складний комплекс програм, призначений для створення комп'ютерних та відео ігор. Сучасні движки включають масу модулів - рендеринг, фізика, звук, скрипти, анімація, штучний інтелект, мережева взаємодія, багатопоточні обчислення, управління пам'яттю і т.д. Все це дозволяє значно скоротити тимчасові та ресурсні витрати на створення та портування ігор.
    На одному движку можуть створюватися ігри абсолютно різних жанрів та сеттингів.

    Дебафф (англ. debuff)- будь-який негативний вплив на гравця або моба, що не завдає прямої шкоди. Зазвичай для кожного параметра, який може бути покращений баффом, є дебафф, що знижує значення параметра. Типовими прикладами дебафф можна назвати зменшення базових характеристик, уповільнення або повна зупинка персонажа, сліпота, мовчання, а також зменшення опору певному типу втрати.

    Девайс (англ. device)- Влаштування, прилад, механізм. Слово має як внутрішньоігрове відображення (граві-гармата – це девайс), так і позаігрове: девайсами називають мишки, геймпади і т.д.

    Дід- Старожила і завсідник гри. Вкрай досвідчений користувач.

    Демоверсія, демо, demoдемонстраційна версіяігри, яка розповсюджується безкоштовно (хоча є кілька винятків, коли демонстраційна версія гри продавалася). Демки випускають для того, щоб потенційний користувач міг заздалегідь переконатися, що купує цікаву йому гру належної якості.
    Демонстраційні версії зазвичай обмежені кількома початковими рівнями, проходження яких потрібно трохи більше кількох годин.

    Дінь (англ. ding)- звуконаслідування моменту переходу на новий рівень, яке стало означати це явище.

    Дисконект (англ. disconnect)– розрив з'єднання із сервером.

    ДЛЦ, ДЛС (англ. downloadable content, DLC)- Додатковий завантажуваний контент для ігор, що розповсюджується онлайн через різні сервіси цифрової дистрибуції. DLC може бути як платним, так і розповсюджуватись абсолютно безкоштовно. Для встановлення ДЛЦ потрібна наявність оригінальної гри.

    Донат (англ. donate – жертвувати)– один із способів для розробників отримання грошей із гравців. Зазвичай є у «безкоштовних» проектах, де є можливість грати, не оплачуючи саму гру. При цьому є можливість отримати деякі переваги за невелику суму грошей. Зазвичай за донат можна швидше прокачати свого персонажа або отримати унікальні предмети та здібності.
    Останнім часом розробники намагаються зберігати баланс між користувачами, що платять і грають безкоштовно – система донату розробляється так, щоб скоротити час, необхідний користувачеві для досягнення певних результатів. При цьому досягти таких самих результатів може і користувач, що грає абсолютно безкоштовно, витративши на це значну кількість ігрового часу.

    Доповнення (англ. expansion pack – пакет розширення)– додатковий контент для будь-якої гри. На відміну від DLC може поширюватися як через сервіси цифрової дистрибуції, а й у окремих дисках.
    Зазвичай до складу доповнення входять нові рівні, зброя, персонажі, продовження сюжету та інше. Найчастіше для встановлення доповнення потрібна наявність оригінальної гри, проте бувають і самостійні доповнення, що випускаються як повноцінні ігри.

    Доповнена реальність (англ. augmented reality, AR)- Термін, що описує всі проекти, що прагнуть доповнити реальний світ будь-яким видом віртуальних елементів.
    Доповнена реальність у іграх досягається використанням камери та інших додаткових датчиків. Отримана інформація обробляється і людина може бачити зняте камерою зображення, доповнене віртуальними об'єктами.

    Дот (скор. англ. Damage Over Time - шкода у часі)– шкода, яка наноситься протягом проміжку часу. На одному ворога може бути кілька ДОТів.

    ДПС (скор. англ. Damage Per Second - шкода на секунду)– кількість пошкоджень, які може завдати персонаж за одну секунду.

    Дроп (англ. drop - падати, кидати)– предмети, що падають із ворога під час перемоги над ним.

    Друль- Друїд. Клас персонажа в ММО та МОВА іграх.

    Дюп- Створення дубліката предмета, або суми грошей у грі через використання допущених розробниками помилок.

    ЗБТ (англ. Close Beta Testing, CBT)- Закрите бета-тестування гри. У бета-тест приймаються окремо відібрані гравці з усіх, хто подав заявку на участь. Зазвичай критеріями відбору є як соціальні параметри, і характеристики комп'ютера потенційного кандидата. Такий метод дозволяє набрати найбільш широкий спектр аудиторії та протестувати стабільність роботи гри на великій кількості різних конфігурацій.
    Також на участь у закритому бета тестуванні можна потрапити, отримавши спеціальний код, який часто називають «інвайтом». Отримати інвайти часто можна на різних ігрових порталах, з якими розробники гри домовилися про проведення спеціальних акцій.

    Зергі (англ. zerg)- 1) велике скупчення людей або юнітів. Загальновживаюча форма цього слова походить від 2) назва раси в Starcraft.

    Зерг раш (англ. zerg rush)- бліцкриг ігрового світу: швидка атака величезною кількістю юнітів.

    Івент, евент, евент (англ. event – ​​подія)- не стандартна для ігрового процесу подія, що виражається у вигляді спеціального конкурсу, ярмарку спеціальних товарів або появі спеціальних мобів у місцях, де їх раніше не було. Зазвичай івенти влаштовуються адміністрацією проекту до свят або інших значних дат, хоча їх можуть проводити і самі гравці – наприклад, неофіційний турнір чи організований масовий наступ на позиції ворога.

    Ігрова студія- Група людей, що займається розробкою та створенням ігор. Іноді кілька студій може бути об'єднано для роботи над великим проектом. Після релізу гри студія деякий час продовжує роботу над проектом, випускаючи патчі та доповнення.
    Ігрові студії можуть створювати проекти як під керівництвом ігрового видавця, так і самостійно. У другому випадку студії називають незалежними.

    Ігровий світ (англ. game world)– світ, який втілюється у грі, завдяки сюжетній реалізації та ігровому процесу. Говорячи про ігровий світ, мають на увазі занурення користувача в сюжет проекту з поданням історії світу гри, описом його законів та подій. Ігровий світ розповідає про героїв та антигероїв, які справляють якусь значущу подію, що розвиває дію на очах у гравця.

    Ігроман– людина, яка відчуває залежність від комп'ютерних та відео ігор. На даний момент існують клініки, що спеціалізуються на лікуванні ігрової залежності.

    Ігроманія- Залежність, в результаті якої людина не може вести нормальний спосіб життя, оскільки весь свій час ігроман прагне проводити за іграми.

    ІІ, АІ (англ. artificial intelligence, AI)- Спеціальна частина програмного коду гри, що відповідає за дії ігрових персонажів, що знаходяться під керуванням комп'ютера.

    Імб, імба (англ. imbalance – дисбаланс)– визначення відноситься до чогось дуже крутого в проекті, що не вписується в ігровий баланс. Це може бути якийсь клас, перс, неймовірно круте вміння чи предмет.

    Інстанс, інста (англ. instance – випадок)– у ММО локація, яка підвантажується особисто для групи.

    Інстант кіл (англ. instant kill)- Миттєве вбивство. Будь-який ваншот є інстант кілом, але не будь-який інстант кіл є ваншотом - смерть може наступити і в результаті ганга.

    Кайт (англ. kite - [повітряний, паперовий] змій)- процес атаки противника, коли противник не може дати здачі (це може відбуватися як при використанні дистанційної атаки, при непробивній броні або при 100% ухиленні від атак). При кайте аггро противника має бути на атакуючому (кайтер), тоді як решта групи може спокійно його знищити, не отримавши шкоди. Кайт може бути використаний як засіб паровоза.

    Картридж, карік (англ. cartridge – патрон)- Електронний пристрій на основі мікросхем ПЗП, на якому знаходиться гра для відповідної ігрової консолі. Крім ряду переваг (хороший захист від копіювання, розширення можливостей консолі, швидкий доступ консолі до контенту гри), у картриджів є кілька великих мінусів – вартість виробництва та швидке механічне зношування як картриджа при частій заміні гри, так і самого роз'єму консолі для картриджів. У зв'язку з цим від цього формату виробники консолей відмовилися ще наприкінці 80-х.

    Кастер (англ. cast – накладати [чари])– персонаж, здатний чаклувати, творити заклинання.

    Квест (англ. quest – пошук)– 1) жанр гри, головним завданням гравця в яких є вирішення логічних завдань та головоломок, часто пов'язаних із необхідністю спочатку знайти предмети в доступних локаціях, а потім придумати їм застосування; 2) завдання, яке видається гравцеві.

    Квік Тайм Івентс (англ. Quick Time Events, QTE)– один із елементів геймплею в іграх. Сенс полягає в тому, що на екрані з'являються кнопки, а гравець має встигнути вчасно натиснути їх. Іноді потрібно швидке багаторазове натискання однієї кнопки, або навіть одночасне затискання кількох кнопок, що іноді перетворює QTE на твістер для пальців.

    Кемпер (англ. to camp – розбивати табір)- гравець у мережевому режимі шутера, що відсиджується в важкодоступних місцях, що погано виявляються, з хорошим оглядом локації карти. З цієї позиції гравець здійснює раптові атаки. Такі гравці дуже часто сприймаються як професіонали або чітери, якими їх називають невмілі і незнаючі гравці, які програють матч.

    КК- 1) скор. англ. ok, ok - добре, добре. Ствердна відповідь на репліки співрозмовника, яка виключає подальше обговорення питання; 2) парне скор. від англ. kilo – тисяча. Тобто тисячу тисяч, мільйон.

    Кланова війна, клан вар, КВ (англ. Clan War, CW – війна кланів)- Змагання між двома кланами або альянсами в розрахованій на багато користувачів грі, які часто виражені в збройному протистоянні. Зазвичай кланові війни проводяться за попередньою домовленістю або в рамках турніру, який проводить адміністрація ігрового проекту.

    Консоль (англ. console)– 1) ігрова приставка, що підключається до телевізора. Консолями називають портативні ігрові пристрої, що мають власний дисплей; 2) інтерпретатор команд, через рядок якого можна безпосередньо вводити команди для виконання системою. В іграх консоль найчастіше використовується для введення спеціальних чіт-кодів або прямої взаємодії з двигуном для внесення правок в ігровий процес.

    Контролер, маніпулятор– введення інформації, за допомогою якого відбувається взаємодія гравця з віртуальним світом. Буває дуже багато різновидів контролерів – клавіатура та миша (стандартно для користувачів ПК), геймпад (використовується більшістю консолей), датчики руху (наприклад, PS Move та Kinect), сенсорний екран (поширений у мобільних пристроях), і т.п. Різноманітність контролерів зростає з кожним роком, надаючи гравцям більш прості та інтуїтивно зрозумілі способи взаємодії з іграми.

    Контрольна точка, чек поінт (англ. Check Point, CP – контрольна точка)– спеціальна точка (часто не позначена візуально) на карті, задана під час розробки гри. При досягненні такої точки зазвичай відбувається автоматичне збереження, хоча іноді чек поінти використовують і для інших цілей (наприклад, позначка успішного проходження ділянки траси в гонках). Зазвичай при смерті героя та наявності в грі контрольних точок гра автоматично завантажується на момент проходження останнього чекпоінта. У деяких іграх, де повне збереження ігрового процесу не передбачено, контрольна точка може бути місцем респауна героя.

    Конфіг (скор. англ. configuration)- 1) особисті налаштування користувача; 2) технічні характеристики ПК.

    Кряк, таблетка, крек (англ. crack)- Спеціальний файл або програма, яка дозволяє запускати неліцензійну версію гри. Використання таких програм є незаконним у більшості країн.

    Ку (англ. Q)- 1) Коротка форма вітання в онлайні; 2) скор. англ. quest – квест.

    Кулдаун (англ. cooldown – охолодження)- Час перезаряджання здібності, предмета або заклинання. Зустрічаються також кулдауни на ігрові події.

    Лаг (англ. lag - запізнення, затримка)- Затримка в роботі гри, що виявляється у вигляді тимчасового підвисання ігрового процесу. Найчастіше лаги виникають через недостатню продуктивність комп'ютера, або через проблеми зв'язку з сервером. Постійні лаги в онлайн іграх можуть бути пов'язані з низькою швидкістю обміну даними між комп'ютером користувача або північ, або регіональною віддаленістю гравця від сервера, через що збільшується значення пінгу.

    Лакер (від англ. luck - удача)- гравець, який досягає успіху суто завдяки випадковому збігу обставин.

    Ламер (англ. lame - кульгавий)- Початківець. На відміну від нубів, ламери, як правило, претендують на звання хорошого гравця/користувача.

    Левел Кап (англ. level cap)- Межа розвитку персонажа, максимальний рівень.

    Левел, лвл (англ. level, lvl)- Рівень прокачування персонажа або акаунта. Левел є чисельною характеристикою, яка підвищується з часом, проведеним у грі, чи підвищенням майстерності. Найчастіше для отримання наступного рівня потрібно набрати певну кількість очок досвіду (або аналогічного параметра), причому більшість систем підвищення левела зроблено так, що для досягнення кожного наступного рівня потрібно значно більше досвіду.

    Лів, Лівер (англ. leave - залишати)– догляд користувача із сервера під час гри. Догляд цей, як правило, добровільний. При цьому про гравця кажуть, що він "злив", а самого гравця називають "Лівер". Як правило, користувачі тоді стають ліверами, коли гра складається не на їхню користь.

    Ліч (англ. leech - п'явка)- гравець, який вступає у партнерство виключно для власної вигоди, не допомагаючи команді. Коли така співпраця відбувається за взаємною згодою (паровозний поверлевелінг), прийнято більш чемне визначення «Вагон».

    Локація- Частина ігрового світу, територіально відокремлена від інших його частин.

    Лут (англ. loot – грабувати)- загальна назва для предметів, що залишаються після вбивства моба або персонажа, які можуть підібрати герой. Крім цього до луту відносяться знайдені в скринях та аналогічних контейнерах предмети, а також предмети, що просто валяються на підлозі в будь-якій ігровій локації. Іншими словами, лут – це предмети, які можна підібрати, після чого використовувати чи продати/обмінювати.

    Лейт, лейт (англ. late – пізній)- Пізня стадія гри. Термін застосовується в основному на МОВА-аренах, де значущість героїв або збільшується, або зменшується з часом партії, тим самим змінюючи на лейті паритет сторін.

    Мана, МП (англ. Mana)- Одна з характеристик персонажа, що часто використовується в РПГ проектах з фентезі сеттингом. Запас мани визначає, скільки заклинань може створити герой, чи скільки разів може скористатися особливими вміннями. Зазвичай мана відображається як ще одна смужка поруч із смужкою життя.

    Маунт (англ. to mount - сідати на транспортний засіб)- Об'єкт, на якому можна їздити, збільшуючи свою швидкість пересування. Автомобіль, кінь, ящір, страус, голова боса, що літає - маунти можуть бути найрізноманітнішими.

    Машиніма (англ. Machinima, від machine – машина та cinema – кіно)- Фільм, створення якого ведеться на ігровому движку. При цьому використовуються ігрові герої, моделі, текстури, локації та інші ресурси. Найчастіше створенням машиніми займаються фанати, так що більша частина робіт, що виходять - досить посереднього рівня. Машиніма по суті є підвидом кіномистецтва, яке бере натхнення з ігрової субкультури.

    Медіафраншиза (англ. Media franchise)– інтелектуальна власність, до якої входять персонажі, сеттинг та торгова марка оригінального медійного твору. Зазвичай франшизи виникають, коли якийсь проект з'являється в іншій формі – наприклад, за грою знімають фільм або гра створюється на основі телевізійного серіалу.

    Моб (англ. Mob, скорочення від англ. mobile object, рухомий об'єкт)– вид NPC, для якого характерна певна властивість – бути знищеним гравцем для набору досвіду, грошей чи різних предметів. Для того, щоб процес був цікавішим, часто моби в цей час намагаються вбити гравця. Іноді моби виступають у ролі ускладнюючого чинника під час виконання квестів – у разі його вбивство може приносити нічого гравцю.

    Мод, mod (англ. modification – модифікація)- Модифікація гри, що вносить невеликі правки в ігровий процес, або доповнює його. Найчастіше моди роблять користувачі, хоча інколи розробники здійснюють післярелізну підтримку своїх проектів, випускаючи офіційні моди. Найчастіше творці проектів самі випускають інструменти для моддингу, але іноді трапляється створення модів через злам ресурсів гри.

    МТ (скор. англ. main tank)- Головний танк групи.

    Мул– персонаж на обліковому записі ММО або іншої мережевої гри, який створюється виключно для зберігання речей.

    Сміття, Треш (англ. trash)- жаргонне назва слабких мобів, пекель або лута.

    Мутатор– аналог мода, але той, що вносить лише незначні правки в ігровий процес. На відміну від масштабних модів, які не завжди можуть працювати паралельно, мутатори можна використовувати одночасно у великій кількості. При цьому дуже важливим є порядок, у якому вони активуються. Наприклад, якщо за мутатором «без снайперської гвинтівки» застосовується мутатор «перетворити всю зброю на снайперські гвинтівки», снайперські гвинтівки зникають, а решта зброї перетворюється на гвинтівки. Якщо ж застосувати мутатори у зворотному порядку, зникає вся зброя.

    Нерф (жарг. англ. nerf – послаблювати)– погіршення будь-яких характеристик нової версії гри. Зменшення втрат танка, здоров'я боса або показники характеристик броні – все це нерф.

    Нікнейм, нік (англ. nickname - прізвисько)- псевдонім, який використовується користувачами в інтернеті та іграх. Нікнейм може відбивати реальне ім'я, і ​​може позначати предмет, тварина, якесь явище, може писатися різними символами і поєднувати букви. Використовується як ім'я для ігрових персонажів, або для створення облікових записів у різних сервісах.

    Ніндзя- гравець, який у гущавині битви займається збором лута, відкриванням скринь, забирає квестові речі і т.д. Також ніндзей називають тих користувачів, які при розподілі лута на команду претендують на всі речі навіть не свого класу.

    НП, NP (скор. англ. no problem)- Абревіатура репліки, що означає "без проблем".

    НВК, НВЦ (англ. Non-Player Character, NPC)– неігровий персонаж, управління яким здійснюється спеціальною програмою – ІІ. Зазвичай, НВЦ може спілкуватися з героєм і є однією з основних можливостей взаємодії користувача з віртуальним світом. NPC часто просять виконати будь-які завдання або надають послугу торгівлі/обміну.

    Нубхант (англ. noob hunt)- Полювання на нубів.

    Нуб (англ. newbie - новачок)- Початківець, недосвідчений гравець. Найчастіше нуби видають себе невмілою грою, або ставлячи дурні та прості питання. Іноді термін «нуб» застосовують для того, щоб образити когось після скоєння останнім якоїсь безглуздої помилки.

    Нубятня, Нубленд, Нубзона– локація персонажів набагато слабша за рівень гравця.

    Нюк (англ. nuke – застосування ядерної зброї)- Використання всіх бойових здібностей за короткий проміжок часу. Використовується при добиванні босів, ганзі або фокусі, щоб якнайшвидше позбутися ворога.

    Область дії (АоЕ, Area of ​​Effect)– явище, у якому ефект заклинання чи здібності поширюється область. Махає герой мечем, чи кидає він гранату, поливає галявину градом льоду – все це приклади АоЕ.

    ОБТ (англ. Open Beta Testing, OBT)- Відкрите бета-тестування гри. Взяти участь у цьому етапі тестування може будь-який бажаючий гравець без будь-яких обмежень.

    Овербафф (англ. overbuff)- Ситуація, при якій один бафф витісняється іншим.

    Олдгеймер (англ. old gamer)- Геймер, який воліє грати у старі ігри. Зазвичай для запуску старих ігор на сучасних ПК олдгеймери користуються додатковими програмами та емуляторами.

    ООМ (скор. англ. out of mana)- Вираз при вичерпаної мані - "немає мани". Актуально для хілерів у ММО та МОВА.

    Оффтоп (off topic - «поза темою»)– мережеве повідомлення, що виходить за межі заздалегідь встановленої теми спілкування. Наприклад, повідомлення, коментар або пост, який не відповідає темі новини/теми, в рамках якої залишено запис. Іншими словами, у темі чи новини про Battlefield обговорення нових петів у Sims буде офтопом.

    Батько, батько- Дуже досвідчений гравець. Синоніми - GM або Госер.

    Паровоз або Трейн (англ. train – поїзд)- 1) вид кайту, при якому відбувається збір кількох супротивників для подальшого їх усунення за допомогою АоЕ-атак; 2) процес спільного проходження гри команди з низько- і високорівневих персонажів, при якому останній вбиває всіх противників, у той час як перший (його називають Вагон) отримує досвід.

    Великдень, пасхальні яйця (англ. easter eggs)- Залишені розробниками гри секрети, що не вписуються в загальну концепцію гри. Зазвичай активації пасхалок в іграх потрібно виконання зовсім неочевидних дій. Крашанки грають роль своєрідних жартів для уважних гравців або глядачів.

    Паті (англ. party – загін)- Група гравців, об'єднаних спільною метою.

    Патч, оновлення (англ. patch - латка)– файл, що вносить оновлення до гри. В оновлення найчастіше входять виправлення знайдених після релізу помилок. Крім цього патч часто містить невеликі редагування балансу та інтерфейсу, а іноді навіть нові елементи геймплею та додатковий контент.

    ПВЕ (скор. англ. player vs environment – ​​гравець проти оточення)- Ігровий контент, заснований на протистоянні користувачів та віртуальних ворогів.

    ПвП (скор. англ. player vs player - гравець проти гравця)– на відміну від ПВЕ, такий ігровий контент навпроти базується на протистоянні гравців: гільдій, фракцій чи груп.

    Перечипування- Заміна чіпа в якому-небудь пристрої. Внаслідок цього може бути покращена працездатність пристрою, або розширено функціонал. В ігровій тематиці зазвичай відноситься до перечіпування консолей, після чого стає можливим відтворення піратського контенту або використання контенту, розрахованого для іншого регіону.

    Перк (англ. perk)- Здатність персонажа, що купується в міру розвитку героя. Зазвичай перки є в РПГ проектах і гравець має можливість вибрати бажаний для отримання перк при переході на новий рівень. Перки допомагають домогтися індивідуальності кожного героя, дозволяючи прокачати персонажа під стиль проходження.

    Перманентна смерть (англ. permadeath)- або смерть назавжди, дуже популярна фіча в roguelike-іграх і різних РПГ. Її суть полягає в тому, що після загибелі персонажа гра обривається і її проходження потрібно починати спочатку.

    Перс (англ. personage)- Ігровий персонаж. Геймери використовують це скорочення незалежно від жанру проекту.

    Пет (англ. pet)– тварина гравця, яка подорожує разом із нею.

    Пікап (англ. pickup – випадкове знайомство)– у ММО іграх збір групи із незнайомих людей.

    Пінг (англ. ping)– час відгуку сервера на надіслану команду. Пінг дуже важливий у розрахованих на багато користувачів іграх і характеризує швидкість, з якою передана інформація серверу впливає на ігровий світ. Вимірюється у мілісекундах. Чим значення менше, тим приємнішим буде ігровий процес. При надто великих значеннях пінгу отримувати задоволення від ігрового процесу практично неможливо. На пінг впливає як якість каналу та його завантаженість, так і швидкодія роботи сервера з поточною кількістю активних гравців.

    ПК- 1) скор. від Персональний Комп'ютер; 2) скор. англ. player killer – вбивця гравців. У ММО член протиборчої фракції, який полює за ворогами, які значно слабші за нього.

    Платформер (англ. platformer)- Гра, геймплей якої полягає в частій необхідності переміщення героя або героїв з однієї платформи на іншу. Найчастіше невдалі стрибки між платформами призводять до падіння в прірву та моментальної втрати життя героя.

    Паверлевелінг (англ. power leveling)– швидке прокачування персонажа, при якому це прокачування є єдиною метою. Для паверлевелінгу використовуються спеціальні ігрові прийоми, як паровоз або гринд.

    Прайм– найкращий час для гри. Деякі гільдії в ММО призначають свій прайм, і, вступаючи в них, користувач зобов'язується бути присутнім у грі в заданий час.

    Приквел (англ. prequel)- нова частина в серії ігор, що розповідає про події, що передують за часом раніше випущеної частини. Тим самим розробники можуть детальніше розповісти про віртуальний світ і відповісти на сюжетні питання, що з'явилися у гравців після проходження раніше випущеної гри серії.

    Приставка ігроваспеціальний пристрій, розроблений для відеоігор. Зазвичай ігрова приставка не має власного пристрою виведення інформації і її необхідно підключати до телевізора або спеціального монітора - саме від цієї необхідності і з'явилася назва "приставка". На сучасних ігрових приставках також можливе відтворення різноманітного медіа-контенту, включаючи можливість виходу в Інтернет за допомогою інтегрованого програмного забезпечення браузера.

    Прокачування, кач, левелінг– процес підвищення рівня чи будь-яких навичок персонажа. Для прокачування зазвичай використовуються спеціальні методики, інколи ж спеціальні програми (боти). Також можливе в деяких ігрових проектах прокачування облікового запису за донат. Найзаконніший і найбезкоштовніший метод прокачування облікового запису в будь-якій грі – виконання доступних квестів та інших дій, за які видається досвід.

    Протагоніст, головний герой– головний герой комп'ютерної чи відео гри. Зазвичай головному герою, протагоністу, протягом усієї гри протистоїть головний лиходій – антагоніст.

    Профа- може бути синонімом класу в деяких ММО-проектах (варлок, паладин, сітх і т.д.) або назвою спеціалізації (гербаліст, коваль, швачка і т.д.).

    Прошивка (англ. firmware – прошивка, мікропрограма)– у ігровому розумінні прошивкою є програмне забезпечення консолі. Оновлення прошивки бувають як офіційні, так і піратські. Офіційне оновлення дозволяє використовувати нові функції, також без нього іноді неможливо запустити нові ігри. Якщо для гри потрібна нова версія прошивки, вона зазвичай постачається разом із грою.
    Використання піратської прошивки порушує ліцензійну угоду, але дозволяє запускати на ігровій приставці піратські версії ігор та додаткове програмне забезпечення, яке не пройшло сертифікацію у розробників консолі. Гарантійний ремонт консолей, на яких будь-коли була встановлена ​​піратська прошивка, не здійснюється.

    Розробник ігор (англ. developer)- Студія, група людей або, рідше, одна людина. Розробник займається створенням комп'ютерних та відео ігор. Завдання розробника – створення віртуального світу гри, що існує за встановленими законами. Після виходу гри розробник ще якийсь час займається випуском патчів, які виправляють помилки, а також доповнень.

    Рак- У мережевому спілкуванні, і зокрема в ігровому середовищі, людина, явно не гість цієї теми. На відміну від нубства, раковство дуже соромно, оскільки раки не вважають себе новачками в області, намагаючись вжитися в ігрове середовище, часто невміло користуючись його термінологією та функціоналом.

    Раш, рашнуть (англ. rush - поспішати)– швидке проходження місії, без жодних зупинок. У стратегіях дуже поширений прийом раша, коли напад на ворога здійснюється на початку матчу групою дешевих юїтів, доступних до будівництва практично відразу.

    Реїр (англ. rare - рідкісний)- Вкрай рідко випадає з ворогів предмет. Реір випадає, зазвичай, з босів.

    Реконект (англ. reconnect)– відновлення з'єднання з сервером після втрати. Перепідключення до сервера.

    Ремейк (англ. remake – переробляти)– оновлена ​​версія гри, створена на основі старого проекту. Зазвичай ремейк має сучаснішу графіку, а сам ігровий процес і сюжет залишається практично недоторканим.

    Репоп (скор. англ. repopulation)- Відновлення вже вбитих противників. Звичайні монстри тріпочуться за кілька хвилин, боси в багатьох іграх не ріпаються зовсім.

    Рес- 1) скор. англ. resource – ресурс; 2) скор. англ. resurrection - воскресіння. Відновлення гравця зі стану смерті за допомогою іншого гравця.

    Респаун, респавн, респ (англ. respawn – переродження)- Процес відновлення персонажа гри після смерті. Залежно від налаштувань гри після респауна у персонажа відновлюється здоров'я, мана, боєприпаси і т.д. Також у РПГ проектах респаун у вигляді штрафу може забирати частину заробленого раніше досвіду чи внутрішньоігрової валюти. Зазвичай респаун відбувається у певних точках на каті, заздалегідь позначених дизайнером локації.

    Рест (англ. rest – відпочинок)- Відновлення здоров'я і мани, що вимагає переривання ігрового процесу.

    Реюз- повторне використання.

    Рол (англ. roll - кидок кубика)– відома система DnD, при якій внутрішньоігрові події відбуваються згідно з випадковістю кидка кубика: якою буде завдано шкоди, яка отримана лут, і т.д.

    Ротат, Ротація (англ. rotation – послідовність)– певне чергування під час використання навичок чи заклинань. Правильність використання тієї чи іншої ротата – питання дуже спірне, т.к. найчастіше характеризує лише стиль гри користувача. Але трапляються й цілком очевидні ротати, наприклад використання водного заклинання до обпалюючого, а чи не навпаки.

    РПГ, RPG (скор. англ. Role-Playing Game)- Жанр комп'ютерних ігор, заснований на настільних іграх. Пропонує прокачування персонажа, навички, досвід і квести, а також інші елементи класичних настільних ігор.

    Рейд (англ. raid – набіг, наліт)– у ММО проходження інстансу групою гравців. Рейдом може називатися і сукупність кількох об'єднаних інстансів.

    Сало, Сайленс, Молчанка (англ. silence – тиша)- Дебафф, що не дозволяє гравцеві або ворогові вимовляти заклинання.

    Саммон (англ. summon – викликати)- Здатність персонажа закликати істота або інший об'єкт собі на допомогу або для компанії (пет). Саммонити можна і живих гравців, телепортуючи їх до себе з іншої локації/зони/рівня. Персонаж, який може творити такі заклинання, називається саммонер.

    Сапорт (англ. support – підтримка)- 1) юридичне або фізична особа, що здійснює підтримку клієнтів; 2) персонаж, роль якого – допомога у веденні бою. Хілери, баффери – ось класичні сапорти.

    Сет (англ. set – набір)- Комплект речей, що дає якийсь ефект. У разі збирання всіх предметів сета, його загальний ефект, як правило, сильніший за суму ефектів усіх речей окремо.

    Сеттинг (від англ. setting – обстановка, приміщення, встановлення, оправа)– певне середовище, у якому відбувається дію гри чи будь-якого іншого художнього твори. Зазвичай сеттинг визначає час і важливе місце дії, закони світу, населяючих його істот тощо.

    Сіквел (англ. sequel – продовження)- Продовження будь-якого проекту. Під сиквелом мають на увазі продовження сюжетної лінії, а події нової грирозвиваються відразу чи через певний час з того моменту, де закінчились події попередньої гри.

    Симулятор- Віртуальний імітатор реально існуючих алгоритмів і процесів. Симулятор може виступати в рамках жанру комп'ютерних та відеоігор, наприклад, симулятор автоперегонів, льотчика, фермера чи поліцейського.

    Сингл (англ. single – одиночний)– гра без колективної підтримки, чи то одноосібне проходження рейду в ММО, чи сюжетної кампанії в немережевих іграх. Сучасні проекти часто надають як сингл, і мультиплеер.

    Системні вимоги (англ. system requirements)– вимоги до апаратного та програмного забезпечення для нормального функціонування гри. Якщо характеристики ПК нижчі за мінімально необхідні, гра може взагалі не запуститися, або працювати некоректно. Системні вимоги часто поділяються на мінімальні та рекомендовані. Перші позначають мінімально необхідні параметри для запуску гри, а другі описують параметри, необхідні для гри на високих параметрах якості.

    Скіл, абіліті, абілка (англ. skill, ability)- Вміння героя гри робити що-небудь. Лікування, збирання трав, почин сантехніки – все це абилки. Такі навички можуть бути як пасивними, і активними. Вони можуть розвиватися з героєм або бути незмінними за силою.

    Скріншот, скрін (англ. screenshot)– знімок екрана з гри або будь-якої іншої програми. Скріншоти можна створити як зовнішніми програмами (наприклад, FRAPS), так і в деяких випадках інструментами гри.

    Слакер (англ. slacker - ледар)- гравець, який займається своїми справами під час важливої ​​ігрової події. Слакерами можуть бути користувачі МОВА, які закуповуються на базі під час важливої ​​битви, або гравці ММО, які кують зброю або варять ліки прямо під час облоги замку.

    Спаункілл (англ. spawnkill - вбивство того, хто з'явився)- Вбивство персонажа, який щойно з'явився в точці відродження. У більшості випадків така дія не вітається в ігровій спільноті, оскільки вбивця має значну перевагу за рахунок кращого екіпірування та готовності завдати раптової атаки. У більшості сучасних проектів є захист від таких дій, що робить персонажа, що з'являється, невразливим на короткий проміжок часу після респауна.

    СС (скор. англ. miss [ми сс] - втрачати)- Відсутність ворожого героя на лінії в DotA та інших MOBA-іграх.

    Стак (англ. stack - пачка) – кілька однотипних предметів у інвентарі, які займають місце одного предмета. Якщо таке відбувається, заведено говорити, що такий предмет стикається. Стикатися можуть однотипні баффи на персонажі, маючи при цьому кумулятивний ефект.