Ваша допомога при геморої. Портал здоров'я
Пошук по сайту

Живий кооперативний жах – огляд настільної гри Arkham Horror: The Card Game. Пробуємо Arkham Horror: The Card Game Підготовка до гри Жах Аркхема

Ділюсь першими враженнями після двох партій у «живий» картковий Arkham Horror. Подивимося, чого такого нового та цікавого вигадали FFG цього разу, і наскільки іграшка схожа на їхню ж Володаря Кільця.

Чесно кажучи, з моменту анонсу Arkham Horror: The Card Game моє ставлення до гри змінювалося кілька разів, причому, найкардинальнішим чином. Початкова радість побачити улюблених героїв у картковому втіленні швидко розбилась про обурення через те, що, мовляв, гра буде дуже схожа на LotR. Потім ще ця незрозуміла механіка із жетонами. Загалом, я вже не горів бажанням придбати коробку, але тут, завдяки друзям, мені підвернулася можливість випробувати AH: CG. І ось що з цього вийшло.

Відразу скажу, що думка поки що зовсім «сира» і далека від остаточного, оскільки ми провели лише дві партії в перший, скажімо так, навчальний сценарій.

Декбілдінг. Страшний термін, який практично відбив бажання продовжувати знайомство з картковим Володарем кілець. Якщо перші сценарії ще прощали легкі правки в колоді героїв, то потім зі збільшенням складності деки треба було підганяти мало не з нуля, а займатися цим у мене немає часу, бажання.

В AH:CG декбілдінг ідеальний для таких лінивих, як я. Сценарії тут об'єднані в кампанію (принаймні, в базі і в першому великому допі), і після проходження кожного з них гравці отримують трохи досвіду (за повністю досліджені локації та вбитих монстрів). Цей досвід згодом і витрачається на покращення колоди.

Наприклад, після першої місії я прикупив лише пару карток… правда, думав над ними десь годину, і це враховуючи дуже обмежений вибір (в базі для кожного персонажа лише з десяток додаткових карток).

Логічно, що нові карти йдуть на заміну старим. Але є тут і опція апгрейду, що дозволяє додати в колоду посилену версію карти, що вже є, заплативши різницю в рівні. Відмінний варіант, коли не знаєш, з чим попрощатися.

Взагалі, колода персонажа обмежена 30 картами і може містити два зазначені класи (аналог сфер у LotR) та «нейтрали». Також у кожного героя є свої спеціальні картки (наприклад, федеральний агент Роланд — пістолет і прикриття), які в ліміт не йдуть.

Який же Жах Аркхема і без психічних розладів та інших недуг. Крім корисних предметів, навичок і помічників, в колоду персонажа замішується одна випадкова карта слабкості, що негативно впливає на параметри і перешкоджає розслідуванню.

Коротше кажучи, що стосується освоєння та початку гри, то тут все просто. Беремо заготовлені деки та спокійно граємо. А потім після кожного сценарію просто закуповуємось на здобутий досвід. Такий підхід мені подобається.

Сценарії та кампанії.Героям протистоїть колода контактів, що формується з карт прокльонів та ворогів зазначених типів. Поруч із колодою красивою відкритою книжкою викладаються дві стопки карт: агенди та актів. Перша є таймером партії і приховує в собі ключові погані події, а друга вказує на ступінь прогресу і веде гравців за сюжетом.

Місце, де розгортаються події, позначається картами локацій, у пошуках зачіпок і рішень переміщаються герої. Зв'язок між локаціями показаний кольоровими символами. Тобто, перейти з однієї кімнати в іншу можна тільки якщо на картках є загальний символ.

Одна з ключових дій у грі – це пошук доказів. Жетони доказів збираються з локацій, а потім, за належної кількості, витрачаються на проходження картки акта. Так відбувається доти, доки фінальний акт не сповістить головну мету сценарію.

Як я вже казав, після проходження сценарію гравці радісно витрачають накопичений досвід для прокачування колоди. Змінювати персонажа та перебирати колоду заново під час кампанії не можна. Варто ще зазначити, що у фіналі місії найчастіше доведеться зробити якийсь вибір, який позначиться на стані будь-якого персонажа або знайде відгук у наступних історіях.

Якщо під час завдання герой гине, він не вибуває з кампанії, а просто отримує або психічну, або фізичну травму. Це означає, що наступного разу він почне одразу з одним жетоном жаху чи поранення.

Тут для мене найважливішим моментом є продуманість сценаріїв. Якщо вони будуть досить різноманітними, а кампанії з якимись несподіваними сюрпризами та поворотами, то за допи викладатиму грошики.

Ще потрібно перевірити, як склад колоди контактів впливає на баланс сил і наскільки критичний рандом. Поки що дві партії в перший сценарій показали, що розвиток подій може сильно відрізнятися. Якщо вперше ми відбулися легкими подряпинами і виконали завдання з легкістю, то в другій спробі ледве забрали ноги, відбиваючись від полчищ ворогів.

Структура раунду та дії.Кожен раунд починається з фази Міфа: на карту агенди повідомляється жетон жаху, а кожен гравець тягне по карті з колоди контактів. Якщо випало прокляття, то проходить перевірка вказаної навички, і у разі невдачі розігрується якийсь негативний ефект. Якщо виходить монстр, то він закріплюється за героєм, і його доведеться або мочити, або повертатися.

Потім настає фаза розслідування, де гравці у будь-якому зручному для себе порядку виконують по 3 дії. Це може бути:

  • добір картки;
  • одержання ресурсу;
  • активація дії з раніше викладеної картки;
  • заклик монстра до себе;
  • спроба ухилитися від монстра;
  • атака монстра;
  • спроба збирання доказів;
  • перехід до іншої локації;
  • розіграш картки з рук за ресурси.

Після перебігу гравців настає фаза монстрів. Деякі з них рухаються до героїв, а ті, що вже підібралися, атакують, автоматично навішуючи жах і рани. Ну, і на завершення раунду відбувається фаза перепочинку, в якій гравці добирають по карті та отримують по одному ресурсу.

В принципі, структура раунду досить прозора, а правила сприймаються набагато легше, ніж у LotR-і (ніколи не забудуть 100-сторінковий FAQ за властивостями). Тут немає таких незрозумілих з таймінгом розіграшу тієї чи іншої карти. Також спрощено правила атаки та «engage» з монстрами. Звичайно, може це дався взнаки досвід кількох десятків партій у LotR, але пішло справді, як по маслу, питань майже не було. До речі, їх не було б взагалі, якби не безглузда ідея розділити правила на дві книжки. Готуйтеся спочатку постійно гортати reference. Це дуже дратує, особливо, якщо йдеться про атмосферну пригоду. Та й повноцінної пам'ятки теж не вистачає, є лише картка з фазами раунду та доступними діями.

Перевірки навичок та мішок хаосу. Атаки, пошук доказів та інше здійснюється перевіркою певної навички. Припустимо, щоб отримати жетона докази необхідно порівняти рівень інтелекту персонажа з рівнем складності локації. Якщо параметр персонажа дорівнює або вище, перевірка вважається успішною.

Підступ у тому, наприкінці будь-якої перевірки з мішка тягнеться випадковий жетон хаосу, який модифікує складність негативним значенням (у поодиноких випадках можна витягнути +1, 0 або щасливий elder sign). З іншого боку, до витягування жетону гравець може підвищити свій показник, скинувши з руки карти із символом навички, що перевіряється. І, зрозуміло, значення навичок можна модифікувати, викладаючи карти союзників, зброї та інших предметів.

Ідея з «бустом» навички скиданням карт чудова, додає цікавих дилем і планування. Щодо мішка… якось не сприймається ця механіка. Висмоктана з пальця, слово честі. Адже могли для кожного рівня складності зробити якийсь кастомний дванадцятигранний кубик із потрібним набором символів. А так, тільки зайва метушня, — відсортуй, дістань, поклади назад.

А ще, увага, epic fail у стилі FFG – для жетонів, які потрібно постійно тягнути з мішка та закидати назад, мішка у комплекті, звичайно ж, ні! Бідна компанія не може дозволити собі шматок тканини. Хоча це цілком очікувано, чекаємо окремо по 10 $.

Кооперативність. Мені здалося, що, як і у випадку з LotR, гра заточена на проходження вдвох. Одному буде і складно в дослідженні локацій, і в зачистці від ворожих. Та й загалом нудно, бо нема з ким попереборювати, обговорити стратегію на раунд. Плюс сама механіка розкривається при грі на 2+ персонажа. Тут можна і карткою з навичкою допомогти, перебуваючи в одній локації, і переманити монстра на себе, і підлікувати товариша, якщо що.

Особливості та атмосфера.Якщо в LotR персонажі ходили гуртом, з купою союзників та повними рюкзаками лута, то в AH:CG кожен гравець керує одним детективом із суворим і логічним лімітом допоміжних карток. У героя є слоти під: 1 амулет, 1 одяг, 1 союзника, 1 дворучну зброю або 2 одноручних, 2 простих заклинання або 1 потужне.

Необхідність збору доказів, лабіринти з кімнат, битви з монстрами, зброя з обмеженим запасом патронів, можливість не тільки тицьнути, а й кинути ножем, перемога різних психічних розладів - все це додає антуражу, перегукуючись і зі звичайним Жахом Аркхема, і з Особою. Не забуваємо ще пов'язаний художній текст у зав'язці сценарію, на картах агенди, актів та в епілозі.

Разом. Поки що подобається. Багато цікавих карт у колоді персонажа, які хочеться спробувати у справі чи якомусь зв'язуванні; достатньо взаємодії всередині команди та тактики при контактах із монстрами; величезне бажання проходити кампанію далі та посилити свого підопічного. Ще за інших героїв хочеться зіграти, адже там йде поєднання зовсім інших класів.

На жаль, не встигнувши розпочатися, у кампанії залишилося всього два сценарії, тому вже хочеться доповнень. Перше велике The Dunwich Legacy я вже замовив. Швидше за все, воно й покаже, в якому напрямку розвиватиметься гра. Оцінку поки не ставлю, але якщо сценарії бази, що залишилися, виявляться придатними, то вліплю вісімку мінімум.

Дивовижні події чекають на вас у 1926 році в Массачусетсі. Відкрийте гру та пізнайте Жах Аркхема. Неймовірний світ, який створив Говард Лавкрафт. З настанням ночі лякаючі істоти населяють місто, не залишаючи жодної надії на порятунок.

Багатьом відома похмура клініка Аркхем, згадана в серії коміксів про Бетмена.

Стати героєм і врятуйте світ, але будьте обережні: небезпека підстерігає вас на кожному розі. Дізнайтеся, що таке Аркхем, погулявши ним особисто.

Особливості гри

Хорор Аркхемсподобався фанатам настільних ігор за особливий розвиток сюжету: тут немає поділу на команди. Усі учасники представляють єдину групу, яка бореться з нечестю і має єдину мету. Щоб перемогти істот із потойбіччя, необхідно узгоджувати кожен крок із напарниками.

Кожне нове випробування виявляється складнішим за попередній, тренуючи кмітливість і нервову системугравців. Справлятися з нею потрібно разом, а на тих, хто не зміг протистояти Жахам Аркхема, чекає смерть або покарання у вигляді вибуття з гри.

Складність можна збільшити і зробити гру багатограннішою, придбавши доповнення. Серед наборів можна знайти:

  • Прокляття Темного Фараона
  • Жах Данвіча
  • Жах Кінгспорту
  • і багато інших.

Для особливо досвідчених гравців розробники випустили адаптовану версію "Жах Акхема" на ПК. Відчуйте себе у шкурі персонажа. Бігайте містом і завітайте у відому лікарню Аркхема. Стати рятівником і захистити звичайних громадян від темних істот і злих божеств, що прорвалися через ворота потойбіччя.

За чутками, Аркхем це місце, в якому зникла далеко не одна дитина. Крім жахливої ​​нечисті, місце славиться жертвопринесеннями, яких за підрахунками місцевих уже сталося понад сто.

Різновиди гри

  • Жах Аркхема Прокляття Темного Фараона

Головні особливості доповнення - сюжет торкається древнє зло Ньярлатотепа. Він вважається справжнім втіленням хаосу. Щось мерзенне, вирує. Має тисячі образів. Тільки справжні герої зможуть перемогти небачене до сьогодні зло та врятувати місто. У наборі ви знайдете речі та спец. картки з виставки. Детективів зацікавлять нові завдання та інформація. Особливу увагу сищиків викликає Аркхем – лікарня для божевільних, яка перебуває у страшному місті.

  • Жахи Аркхема настільна гра Жах Данвіча

За всіма традиціями загадкового місця, на карті міста з'являються секретні завдання та потаємні місця. Чотири Стародавні зла і один страшний монстр додалися до орди темряви. Полювання на чудовиськ тепер доповнюють вісім нових детективів. До вже звичного міста приєднується село Данвіч та карта околиць. Також у наборі Ви знайдете цікаву систему божевілля та отриманих або травм. Не забудьте відвідати найзагадковіше місце міста - жахливу клініку Аркхем.

  • Жах Аркхема Король у Жовтому

Тепер гравці можуть заразити всіх мешканців одержимого міста безумством. З'явилися заклинання тривалої дії. Умови, за яких учасники битви з нечестю можуть вважатися поваленими, змінені через страшну п'єсу короля.

  • Жах Кінгспорту

Нове місто з місцевою картою. Додані дивовижні створіння – варти, яких відносять до Стародавніх. Нові провісники. Тепер монстри чатують на вас не тільки на землі: додані чудовиська, які пересуваються по воді. Нові ускладнені герої.

  • Чорна Коза Лісів

У карту додано божество збоченої родючості - Шаб-Ніггурат.Саме на честь його названо доповнення, адже він вважається Чорним Козлом Лісів із Тисячним Нащадством. У грі бере активну участь орден "Один з тисячі", до якого додані спеціальні картки. Нові дії, що дозволяють накладати псування.

  • Жах Іннсмута

Шкала жаху побільшала. Основою доповнення вважаються " особисті страхи " . Додано нову мапу міста Іннсмут. З'явилися небачені раніше жахливі монстри та Стародавні Божества.

  • Причаївся біля порога

Мініатюрне розширення. У гру додані картки міфічних історій та провісник. У процесі з'являються поняття "відносини" та "угоди", які допомагають регулювати роботу сищиків.

  • Жах Міскатоні

Найнезначніше доповнення, яке привніс у настільну гру лише Інститути, покликані допомагати героям Аркхема.

  • Особлива версія гри для ПК

Онлайн проект Vassal перетворив Жах Аркхема на комп'ютерну гру. На сайті можна знайти саму гру та всі доповнення до неї, перетворені на програму для пк.

Кому підійде

Настільна гра Жах Аркхема створена для фанатів детективних історій. Розслідуйте місцевість, шукайте виходи з непередбачених ситуацій, вигадуйте способи перемогти нечисть, що прийшла з воріт темряви, що розкрилася. Особливий інтерес набір викликає у людей, які люблять фантастичних істот та історії про потойбічні світи. З грою ви поринете у світ незвіданого та заворожливого протистояння небезпечних Стародавніх Богів та простих мешканців, які намагаються врятувати своє рідне місто.

Бій із потойбічним злом доступний дітям від десяти років і триває в середньому сто п'ятдесят хвилин. Набір буде цікавим і корисним для хлопців, яким важко дається взаємодія з однолітками. Оскільки гра є кооперативом, учасникам постійно потрібен контакт та єдине рішення, адже тільки так можна перемогти темряву та врятувати таємниче місто Аркхем. Фанати Лавкрафта також оцінять набір.

Настільна граАркхем відноситься до розряду складних. Набір не підійде людям, яким потрібно займати у всьому перші місця: тут або перемагає команда, або програє все місто.

Тривалість гри доходить до ста вісімдесяти хвилин, тому потребує багато вільного часу. Така розвага не підходить як п'ятихвилинна перерва на роботі. Так у битві з нечистю навряд чи зможуть брати участь діти значно молодші за десять років.

Якщо Ви любителі творчості Говарда Філліпса Лавкрафта і любите настільні ігри - не думайте, беріть її.
У грі круто все, крім, звичайно, складних правил, які краще інколи уточнювати у знавців гри.
Неймовірна атмосфера, реграбельність, оформлення, все це просто десять балів.
Часто доводиться думати, як вчинити. А потім хвилюватись, пощастить чи ні.
Величезна кількість персонажів, монстрів та головних "босів" гри. Видно, що гру намагалися зробити добре. І зробили її навіть краще, ніж просто добре.
Тільки тим, хто не знайомий з Лавкрафтом, напевно, може не бути зрозуміла. Але й Лавкрафта прочитати ніколи не пізно.
Детальніше на Відгук:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Правила гри

Гра Жах Аркхема вважається не найпростішою грою, тому правила її займають трохи більше однієї сторінки. Крім вказівок щодо дій, у наборі передбачені особливі умови підготовки. Недостатньо просто відкрити коробку, адже до наймасштабніших битв завжди варто готуватися ґрунтовно. Усі правила докладно описані на Жах Аркхема Вікі.

Підготовка

  1. Розкладіть карту міста Аркхем.
  1. Викладіть по одній вулиці на всі нестабільні вулиці.
  1. Поставте жетон страху на однойменну шкалу.
  1. Поруч із ігровим полем розташуйте жетони Досліджено, Закрито та Активності.
  1. Щоб визначити першого гравця, кидають кістки. Кубики з цієї перевірки оголошують, хто буде ведучим.
  1. Гравцю, який розпочинає хід, видається жетон ведучого. Вибраний учасник роздає листи сищиків та підставки з жетонами, щоб бачити всі пересування Аркхемом.
  1. У кожного детектива, якого роздають гравцям, є своя історія. Авантюристи мають свої неповторні якості та особливі навички. У їх кишенях можна знайти корисні для битви навичками.

Особливості персонажів

Правила настільної гри Жах Аркхемавраховують багато особливостей своїх персонажів. Листи детективів описують:

  • Початковий ліміт свідомості.У ході гри ця межа може змінюватись.
  • Здоров'я.Число може бути змінено під час гри.
  • Місце,в якому гравець починає своє розслідування та боротьбу зі злом.
  • Речі,які перебувають у майні у детектива.
  • Унікальна рисаперсонажа Жах Аркхема, яка може бути ключовою у деяких ігрових ситуаціях. Подібна властивість існує лише у детектива, у картці якого вона описана. Наприклад, здатність Кейт Вінтроп - Наука.
  • Зібраністьдетектива дозволяє зміщувати парні навички без будь-яких негативних наслідків. Загальна кількість поділів означає кількість можливих зсувів.
  • Система навичок із парним зв'язком.При зміні одного параметра, пов'язаний із ним також змінюється. Усього існує три парні навичок: швидкість та скритність; воля та битва; удача та знання.

У кожній партії визначається Стародавній, від якого відбуватиметься найбільша небезпека. Яке божество буде найстрашнішим у цьому коні, визначає ведучий. Аркуш вибраного чудовиська викладають поруч із ігровим полем. Всі карти Стародавніх групуються за темами, перемішуються та розкладаються містом у розкритому вигляді.

По кожному аркушу персонажа ведучий видає все необхідне: навички, заклинання, гроші та речі. Особливі карти та детективи перемішуються і викладаються поруч із полем. За гравцями розподіляються жетони стану детективів, показання яких спочатку вказано на картках. Якщо у детектива в навичках вказана особлива здатність, яка дозволяє йому брати більшу кількість карт, він може використовувати під час підготовки до гри.

Всі жетони з потойбічними монстрами, що вириваються у світ через ворота темряви, складаються в одну ємність. Вибирати посудину слід непрозорий. Жахи Аркхема - гра, що постійно підкидає нові випробування своїм учасникам. Тому всі чудовиська вириваються в самий невідповідний момент, залежно від різних ігрових ситуацій. Жетони з написом "Маска" не використовуються, якщо тільки в битві не бере участь доповнення Темний Фараон, в якому "головним лиходієм" може бути вказано Стародавнє божество Ньярлатотеп.

Хід гри

У настільній грі Жах Аркхема передбачено кілька ступенів. У кожній із них учасники мають виконати певні дії. Перехід до наступного етапу дозволено лише тоді, коли гравці зробили все необхідне за умовами раунду. Докладніший опис правил можна знайти на Arkham Horror Wiki.

Фаза I. Перепочинок

Кожен детектив Arkham Horror під час ходу має в своєму розпорядженні три види дій:

  • Деякі картки мають період відновлення. При використанні вони перевертаються сорочкою нагору. Коли настає період відновлення, картка знову стає доступною і може бути застосована повторно.
  • Якщо настає період передиху, гравець повинен зробити дії своїх обов'язків. Виконувати їх можна у рандомному порядку.
  • У фазі Зміни Навичок персонажі можуть змінити свої характеристики, наскільки це дозволяє зібраність детектива.

Фаза ІІ. Рух

Дії сищиків будуються у місті Аркхем за такими принципами:

  • Він може здійснити рух. Воно зараховується, якщо персонаж переміщається між локаціями, пов'язаними з жовтою лінією. Зараховується рух між вулицями, із сторонньої локації назовні та з вулиці на локацію чи навпаки.
  • Детектив може зробити відхід від монстрів і отримати окуляри руху. Складність втечі різної кількості нечисті відрізняється. Якщо бій відбувається із монстрами, то згоряють усі отримані за це досягнення окуляри. Коли втеча від монстрів відбувається в іншу локацію з монстрами, Ви втрачаєте можливість використовувати окуляри руху.
  • Коли гравець завершує рух, йому стають доступні жетони доказів, які може зібрати. Вважаються лише знахідки з місця, де він зараз перебуває.

У другій фазі всі можливі дії залежать від того, в якому осередку Іншого Світу знаходиться персонаж:

  • Під час Руху детективи, що знаходяться на першому осередку, можуть здійснити перехід з першого поділу світу на другий.

"Жах Аркхема: Карткова гра - це кооперативна жива карткова гра(ЖКИ), в якій гравці намагаються спільно розгадати містичні таємниці і змови, одночасно намагаючись подолати їхнє минуле, що переслідує їх. Кожен гравець бере на себе роль одного з детективів і збирає колоду, спираючись на можливості обраного детектива.

Послідовність пов'язаних між собою сценаріїв створює художню розповідь, що називається кампанією, засновану на таємниці, яку персонажі мають намір розкрити протягом усієї історії. У кожному сценарії детективи потрапляють у різні локації та досліджують їх у пошуках доказів, які необхідні для просування їх розслідування, а також намагаються уникнути чи знищити підступні сили Міфа. По ходу кампанії кожен детектив отримує досвід і глибше усвідомлення подій, що відбуваються, що дозволяє йому покращувати свої здібності та можливості, додаючи сильніші карти у свою колоду.

Але будьте обережні: чим глибше ви поринаєте у світ непізнаного, тим вірогідніше ваше безумство. Сищики повинні зуміти захистити свій розум від страху, що зустрічається на їхньому шляху, і вижити, щоб розкрити таємницю."

Кількість гравців: 1-4 Час: 60-120 хвилин Вік: 14+


Настільна гра

Кількість гравців
Від 1 до 8

Час партії
Від 2 годин

Складність гри
Складна

Жах Аркхема- Настільна рольова гра, джерелом натхнення для якої стала міфологія, створена хорор-письменником Говардом Лавкрафтом. Оригінальна гра побачила світ у 1987 році за авторством Річарда Лауніса. 2005 року вийшло друге видання з переробленими правилами. Був номінований на найкращу груна провідному світовому форумі з настільних ігор Golden Geek Best Gamer's Board Game (2006).

Гра призначена для людей віком від 18 років. Діапазон можливих гравців складає від 1 до 8 осіб.

Жах Аркхема: ціль гри

  • Гра переносить гравців на початку XX століття, в містичне містечко Аркхем та його околиці, де їм буде надано шанс взяти на себе роль детективів, які розслідують загадкові події, що буквально розривають місто. Буквально, тому що одна з тих істот, Стародавніх, про могутність яких страшно навіть думати, наполегливо намагається пробратися в наш світ і стерти його з буття.
  • Метою, відповідно, буде не допустити цієї катастрофи, закриваючи червоточини - ворота в чужий світ або, при невдачі, битися і перемогти Стародавнього.

Настільна гра Жах Аркхема: правила гри

Особливості гри Жах Аркхема

Є кооперативною грою. Це означає, що гравці повинні об'єднати всі свої зусилля на боротьбу із самою грою. Гра посилатиме всі випробування, що ускладнюються, провал яких буде нещадна смерть і виліт з гри.

Є ряд доповнень, покликаних урізноманітнити гру, зробити її ще більш похмурою та складною:

  • Жах Аркхема: Прокляття Темного Фараона. Основні можливості розширення торкаються Стародавнього імені Ньярлатотеп (речі з виставки, спеціальні карти). Можливість зустрітися з Стародавнім під час вивчення інших світів. А також нові картки для детективів.
  • Новий варіант гри виправив деякі механіки, які не поєднуються з базовим набором (Вигнання замінили Патрулем). Введені Стародавні шепіти.

Перевидана версія 2011 року

  • Жах Аркхема: Жах Данвіча. Додаються 8 нових детективів та карти до них. Наявність секретних завдань та локацій до них. Особлива система травм та божевілля. 4 нових Стародавніх і один новий монстр. Нова карта села Данвіч.
  • Жах Аркхема: Король у жовтому. Додано заклинання з тривалою тривалістю. Нова умова поразки, пов'язані із загадковою п'єсою Короля. Зараження жителів міста божевіллям.
  • Жах Кінгспорту. Додано карту міста Кінгспорту, нові провісники, Стародавні новий тип створінь – Стражі. Нові монстри здатні пересуватися водою. Більш складні у грі нові персонажі.
  • Чорна коза лісів. Карти членства культу «Один із Тисячі», картки Порчі та інші компоненти. Новий, найнебезпечніший Стародавній – Шиб-Ніггурат, Чорна Коза Лісів з Тисячю Молодих.
  • Жах Іннсмута. Ще одна ігрова карта, нові монстри та Боги. Нововведенням послужили "особисті історії", розширена функція до шкали страху.
  • Причаївся біля порога. Найменше розширення, що доповнює гру шляхом додавання картки Міфів, Предвісника. Вперше введено карти Відносин, що регулюють взаємодію детективів. Нова механіка Темних угод
  • Жах Міскатоніка. За винятком наявності допоміжних Інститутів жодних серйозних змін доповнення не принесло.

Підготовка до гри Жах Аркхема

  • На розкладеному полі, на нестабільні локації викладаються на доказ. Також, на шкалу жаху ставиться відповідний жетон жаху, і навіть поруч із полем – набори жетонів Активності, Досліджено, Закрито як купи.
  • Перший гравець визначається шляхом жеребкування. Йому видається жетон провідного гравця. Він тасує та розподіляє наосліп між гравцями листи сищиків та жетони на підставці для відстеження переміщень містом.
  • Кожному гравцеві може дістатися один з восьми авантюристів-сищиків, кожен з яких, як у будь-якій рольовій грі, має невелику передісторію, набір якостей і навичок, а також корисні речі

Особистий аркуш детективу.

  • Межа розуму. Ресурс вказує початковий ліміт очок розуму, який має герой. Ліміт можна змінювати під час гри.
  • Межа здоров'я. Ресурс позначає ліміт окулярів здоров'я, що є у детектива. Межа може бути змінена.
  • Початкова локація. Місце, звідки починає цей персонаж.
  • майно. Список предметів, з яким гравець розпочинає своє розслідування.
  • Унікальна властивість. Характерно лише даного детектива. Має велике значенняв
  • Зібраність. Значення свідчить про сумарну кількість поділів, яку можна змістити парні навички персонажа без прямих негативних наслідків.
  • Сполучена система навичок. Три пари навичок: скритність-швидкість, битва-воля і знання-удача - необхідні подолання перешкод і небезпек. Кожна пара має зворотний зв'язок – у разі підвищення показників однієї навички, інший знижується.

Також розподіляючи наосліп або за домовленістю з іншими гравцями визначає Стародавнього, від якого і виходитиме головна загроза в партії. Вибраний аркуш Стародавнього кладеться поруч із полем. Колода з картами Стародавніх розподіляється на теми, тасується і викладається там же перевернутими.

Потім кожного гравця видається набір речей, заклинань, особливих карт, грошей, і навіть набір карток особистого майна, відповідні аркушу персонажа. Потім колоди з особливими картами та картами детективів, які діляться на п'ять груп, тасуються і викладаються поруч із полем у перевернутому стані. Також гравцям видаються Жетон стану сищика, також зазначені в особистому аркуші, які викладаються на аркуш, у відповідні графи меж і систем навичок (при підготовці гравець має право самостійно вибрати значення, на які вказуватимуть повзунки Сполученої системи навичок).

Якщо у детектива є властивість, що дозволяє отримувати більше будь-яких карт, то воно може використовуватися і під час підготовки.

У непрозору ємність скидаються жетони монстрів, які вириваються в наш світ через різні ігрові ситуації. Жетони монстрів, із зазначенням на них слово «Маска», не використовуються, якщо головним Стародавнім обрано не Ньярлатотеп.
16 жетонів воріт у перевернутому вигляді заважають і купою складаються біля поля.

Поміщаються на полі жетони детективів, відповідно до вказівок на листі детектива. Наприкінці перший гравець розігрує карту Міфа (при отриманні карти категорії «Слух» та скидається і тягнеться нова) за умовами фази Міфа. Він вказує на нестабільну локацію, в якій відкриваються ворота, і матерілізується монстр.

Хід гри

Настільна гра Жах Аркхема є послідовністю раундів, кожен, що складається з п'яти фаз. Кожна фаза завершується після того, як усі гравці вдадуться до неї.

Фаза I. Перепочинок.

У сищика, що ходить, є наступна послідовність можливостей:

  1. Відновлення. Існують певні групи карт, при використанні яких вони втрачають свою активність (перевертаються сорочкою догори) до кінця ходу. З початком нового ходу, в період Відновлення, картка перевертається та знову може використовуватись.
  2. Дії перепочинку. За наявності у детектива обов'язків щодо виконання якихось дій у момент перепочинку він зобов'язаний їх виконувати все довільно.
  3. Зміна навички. Перед закінченням фази, гравець має право змінити свої навички на величини, у сумі, що дорівнює значенню Зібраності.

Фаза ІІ. Рух

Залежно від поточного розташування, детектив має право виконати одну з таких умов.

  • 1. Знаходиться в Аркхемі.
    • Рух. Швидкість пересування визначається відповідним показником на шкалі скритність-швидкість на аркуші детектива. Однією одиницею ходу вважається перехід із однієї зони Аркхема до іншої, за умови, що вони з'єднані жовтою лінією. Так, по одному окуляру ходу коштуватиме перехід: із локації назовні, між вулиць, із вулиці на локацію.
    • Відхід від монстрів. При присутності одного чи кількох чудовиськ на локації разом із детективом, перехід останнього ускладнюється. Сищик може вибрати втекти, зробивши відхід від монстрів або прийняти бій. При прийнятті бою, детектив втрачає всі збережені окуляри руху. Те саме відбувається при переході на локацію з монстром.
    • Добір доказів. По завершенні руху з'являється можливість зібрати жетони з доказами, що є на місці зупинки.
  • 2. Знаходиться в одному з інших світів.
    • Інші світи розташовуються вздовж ігрового поля. Потрапити туди можна через Браму. Світи складаються із двох осередків, залежно від знаходження в якій визначаються можливості до ходу.
    • Перший осередок. При знаходженні в першому осередку Іншого світу у фазу Руху відбувається перехід до другого осередку.
    • Другий осередок. Повернення в людський світ можливе лише з другої зони. Для повернення необхідна наявність відкритих воріт у той світ, в якому опинився детектив. Після переходу ставиться жетон «Досліджено» на локацію переходу та зберігається, поки детектив залишається у цій локації.
    • Якщо брами виходу зі світу знаходження гравця відсутні, то той вважається загубленим у часі.
  • 3. Затримані детективи. У грі присутні дії, що позбавляють детектива можливості до пересування. У найближчу фазу руху після накладення даного ефекту хід витрачається на подолання даного ефекту затримки.

Фаза ІІІ. Контакти в Аркхемі

Діяти під час цієї фази можуть лише гравці, які перебувають у локації (не на вулиці та не в іншому світі). Можливі діївизначаються наявністю відкритих воріт у місцевості.

  1. Брам немає. Якщо в місці знаходження детектива ворота не відчинені або відсутні, гравець бере довільну карту локації і вголос зачитує текст на ній і виконує дії на ній. Таким чином, детектив вступає в контакт.
  2. Брама є. За наявності діючих воріт героя через затягує у вказаний інший світ. За наявності на локації жетону «Досліджено» провалу в інший світ не відбувається.

Якщо затягування у ворота відбувається завдяки розпорядженню дії картки, витягнутої під час контакту, детектив затримується до наступної фази Руху.

Фаза ІV. Контакт в інших світах

  • Тут право ходу мають лише детективи, які пройшли крізь браму. Осередки інших світів поділяються за кольором – це символи контакту. Відповідно до кольору гравцем витягується збігаючу карту воріт (якщо колір не підійшов, карта кладеться під колоду вниз).
  • На карті знаходиться опис контакту для світу, в якому відбувається фаза. Інструкції зачитуються вголос та виконуються. Якщо для цього світу завдань немає, виконуються дії категорії «Інше». Відіграна карта повертається у колоду воріт.

Фаза V. Міф

Гравцем витягується карта Міфа і виконуються такі вимоги:

1. Розміщення нових воріт і монстрів. На карті Міфа вказано локацію – це місця нападу нового ворога. За наявності воріт чи знака Стародавніх у локації можливо три різні розвитку подій.

  • Стародавні знак. За наявності перевернутого жетону безвиході нічого не відбувається. Знак стародавніх запечатує місцеві ворота і назавжди розриває зв'язок локації з іншими світами.
  • Відкрита брама. У всіх локаціях з відчиненою брамою з'являються монстри. Максимальна кількість монстрів, що з'являються, за хід дорівнює більшому значенню пари чисел: кількості гравців або кількості відкритих воріт. Вибір монстра відбувається наосліп. На локації, з якої почався наплив монстрів, має вийти в результаті найбільша кількість монстрів. При перевищенні межі монстрів вони розміщуються в Окраїні.
  • Ні відкритих воріт ні Стародавніх. За відсутності відкритих воріт або знака Стародавніх відбувається таке:
    • I. Новий жетон на треку безвиході. На лист Стародавнього ставиться один жетон Безвиході. У разі закриття останнього поділу, Стародавній прокидається, а гра перетворюється на режим останньої битви.
    • ІІ. Встановлення воріт. У зазначеній локації ставляться відчинені ворота. При цьому всі докази, що є на ній, скидаються.
    • ІІІ. Вторгнення монстра. З пулу з монстрами наосліп береться жетон і кладеться у відповідну локацію. Якщо перевищено ліміт, монстр переходить на Окраїну.
  • При знаходженні у вибраній локації детектива того відразу затягує. У наступній фазі руху детектив затримується.

2. Розподіл доказів.

  • На витягнутій карті Міфа здебільшого вказані локації, де виникають нові докази. Викладати докази можна лише там.де немає відкритих воріт. При знаходженні в цьому місці детектив доказ забирається.

3. Рух монстрів.

  • Виниклі монстри можуть пересуватися. На карті Міфа є дві піктограми на фоні, які вказують, які монстри і куди рухатися. Зображення на них вказують на Інші світи, якщо такий самий символ є на жетоні монстра, то йому слід попрямувати до Аркхема. Колір фону, на якому знаходяться піктограми, регулює рух монстрів за білими/чорними стрілками на карті.
  • Наявність під час шляху в одному місці з монстром детектива анулює подальшу можливість монстра до руху. У сусідній фазі руху граючий вирішує, тікати чи битися.
  • У монстрів є п'ять різновидів руху, що визначається кольором рамки на лицьовій стороні жетону:
    • I. Звичайне рух (чорний кант) – рух за нормальними правилами.
    • ІІ. Статичність (жовтий кант) - монстр не здатний до руху.
    • ІІІ. Швидкий рух (червоний кант) – за один раз може використовувати два ходи.
    • IV. Унікальність (зелений кант) – рух у кожному випадку визначається описом на жетоні.
    • V. Політ (синій кант) – якщо є детектив на вулиці, пересуваються до найближчого. Якщо ні – переміщається у особливу секцію піднебіння.

4. Застосування властивостей Міфа. Тут виконуються спеціальні завдання з тексту на карті Міфа. Після завершення дії карти скидаються. Є кілька підтипів, мають свої особливості.

  • Заголовок. Просо виконує умови прочитаного тексту.
  • Процес. Вплив карти зберігається кілька раундів. У цей час карта лежить лицьовою стороною. Кожен новий процес скасовує попередній.
  • Чутки. Вплив картки зберігається доти, доки не відбудуться події, зазначені як спростування або підтвердження.
  • Інші ефекти. Розповідає про події, що спонукають зміни до міста: гравці будуть зобов'язані на зазначені місця ставити жетони «Активність» та «Закрито». Після скидання картки жетони знімаються.

Після завершення всіх фаз раунд закінчується, значок першого гравця переноситься за стрілкою вліво.

Кінець гри

Є три переможні та одна поразницькі розв'язки гри. Для кожного потрібно виконати певні умови.

ПЕРЕМОГА

  1. Закриття воріт.
    • Відчинені ворота в місті повинні бути відсутніми.
    • Після закриття останніх воріт, кількість трофейних воріт має бути рівною або більшою, ніж кількість гравців. Витрачені ворота не враховуються!
  2. Запечатування воріт.
    • При знаходженні на карті шести та більше знаків Стародавніх.
  3. Розгром Стародавнього.
    • Перемоги над Старим, що прокинувся і прорвався.

У всіх випадках перемоги детектив, який набрав найбільшу суму трофеїв, здобуває титул Першого Громадянина (вважається переможцем-лідером). При рівній кількості трофеїв лідер визначається за переможеними монстрами.

Також для команди можна оцінити велич перемоги шляхом наступного підрахунку: від максимального можливого значення безвиході відняти напрацьований рівень жаху, а також наступні модифікатори:

  • -1 кожна непогашена позичка;
  • -1 кожна розіграна карта Стародавніх;
  • +1 кожен збережений трофей-брама;
  • +1 кожна трійка переможених монстрів;
  • +1 кожного живого і розсудливого детектива до кінця гри.

УРАЖЕННЯ

Незважаючи на те, що варіант поразки можливий лише один, він заробляється дуже легко:

  • Стародавній прокидається і перемагає всіх детективів. І руйнує місто. І світ. І все людство. Завіса.



сайт - портал настільних ігор, в якому постаралися зібрати найпопулярніші настілки, а також новинки ігрової індустрії. На сторінці "Настільна гра Жах Аркхема" представлений огляд гри, фотографії та правила. Якщо вас зацікавила "Настільна гра Жах Аркхема", рекомендуємо ознайомитися з іграми в інших категоріях зі схожими характеристиками.

,

Зробіть настільну гру своїми руками. Завантажуйте матеріал до гри та грайте вже зараз, посилання після опису гри.

Короткий опис гри:

"Жах Аркхема / Arkham Horror" дуже цікава гра з глибоким сюжетом та неповторним світом Говарда Лавкрафта. Атмосфера жаху, що постійно переслідує параної, страх перед невідомим переслідуватимуть гравця під час всього проходження гри, і навіть після. Давнє зло ось ось прокинеться і цього треба не допустити, закриваючи портали в інший світ, щоб воно не змогло пробратися в місто Аркхем. А поки Ктулху, Дагон та інші стародавні божества сплять, учасникам компанії доведеться боротися з різними прихильниками, які хочуть всіляко перешкодити знищити портали.

Бережіть свій розум у прямому значенні цього слова. Тому що в грі повз звичайну загибель, можна втратити розум, потрапивши в лапи занадто страшному монстру, і поїхати лікуватися в психіатричну лікарню. Але не думайте, що там вас просто вилікують! Як і у звичайній лікарні, де лікують рани, як і у всьому місті відбуваються суцільні неординарні речі. І якийсь одержимий лікар обов'язково проведе над Вами досліди чи ще гірше…

Про настільну гру "Жах Аркхема / Arkham Horror" можна розповідати чимало цікавого. І на нашому порталі для цього виділено цілий масштабний огляд гри. Ласкаво просимо.

У двох словах перед грою "Жах Аркхема / Arkham Horror":

  1. Гра розрахована на фанатів світу Говарда Лавкрафта, на тих, хто любить ігри в стилі «Horror», тих, хто поважає глибокі рольові ігри з сюжетом.
  2. У грі доведеться провести від 4-х годин і більше. (Видавець гри пише від 2-4 годин). Вірте нам, ми грали ми знаємо. Готуйтеся до марафону.
  3. Проходити компанію можна навіть одному. Максимум до восьми людей.
  4. Гра досить складна і розібратися в ній буде нелегко.
  5. У грі купа матеріалу, при скачуванні майте на увазі, що друкувати доведеться багато.
  6. Вам знадобляться кубики. Або якась заміна їм.
  7. Один гравець повинен пожертвувати собою та стати «Майстром», тобто ведучим гри. Або якщо хочете, то нехай він ніби грає на боці зла.
  8. Було б чудово якби перед грою ви трохи ознайомилися з цим сеттингом. Почитайте пару оповідань типу "Поклик Ктулху", "Дагон", "Хребти Безумства".

Якщо Вас все перераховане вище не злякало і/або Вам взагалі начхати. Ви просто нічого не боїтеся і хочете грати у захоплюючу гру. Або Ви боїтеся і Вам подобається "Страх" і Ви любите долати труднощі. У будь-якому випадку радимо до ознайомлення.